[임병선 기자]
[디지털포스트(PC사랑)=임병선 기자] 스텔라 블레이드는 지난 2024년 4월 PS5로 출시돼 큰 인기를 끈 액션 어드벤처 게임이다. 당시에는 독점 게임이었던 탓에 PS5 말고는 플레이할 수 없었지만, 약 14개월 만에 PC에서도 스텔라 블레이드를 즐길 수 있게 됐다.
그냥 스텔라 블레이드만 출시된 것이 아니라 PC 버전 출시에 맞춰 PS5 버전도 신규 DLC가 추가돼 즐길 수 있는 폭이 넓어졌다. 단순 DLC가 아니라 컬래버레이션 DLC인데, 지난번에는 '니어: 오토마타'와의 컬래버레이션이었다면 이번에는 자사 모바일 게임인 '승리의 여신: 니케'와의 컬래버레이션이다.
승리의 여신: 니케에는 스텔라 블레이드의 캐릭터와 스토리가, 스텔라 블레이드에는 승리의 여신: 니케의 캐릭터와 스토리가 녹아 들었다. 두 게임을 모두 즐기는 게이머라면 이만큼 즐거운 컬래버레이션도 없을 것이다. PC 버전으로 출시된 스텔라 블레이드를 만나보자.
[디지털포스트(PC사랑)=임병선 기자] 스텔라 블레이드는 지난 2024년 4월 PS5로 출시돼 큰 인기를 끈 액션 어드벤처 게임이다. 당시에는 독점 게임이었던 탓에 PS5 말고는 플레이할 수 없었지만, 약 14개월 만에 PC에서도 스텔라 블레이드를 즐길 수 있게 됐다.
그냥 스텔라 블레이드만 출시된 것이 아니라 PC 버전 출시에 맞춰 PS5 버전도 신규 DLC가 추가돼 즐길 수 있는 폭이 넓어졌다. 단순 DLC가 아니라 컬래버레이션 DLC인데, 지난번에는 '니어: 오토마타'와의 컬래버레이션이었다면 이번에는 자사 모바일 게임인 '승리의 여신: 니케'와의 컬래버레이션이다.
승리의 여신: 니케에는 스텔라 블레이드의 캐릭터와 스토리가, 스텔라 블레이드에는 승리의 여신: 니케의 캐릭터와 스토리가 녹아 들었다. 두 게임을 모두 즐기는 게이머라면 이만큼 즐거운 컬래버레이션도 없을 것이다. PC 버전으로 출시된 스텔라 블레이드를 만나보자.
더 풍부해진 즐길 거리
기자는 PS5 버전 스텔라 블레이드가 정식 출시되기 전 2회차 엔딩까지 플레이하고 리뷰를 진행했었다. 그 이후에도 4회차까지 즐기긴 했었는데 한동안 켜보지도 않았다. 그런데 약 1년 동안 스텔라 블레이드는 꾸준한 업데이트를 진행했다. 여름 기념 업데이트는 물론, 니어: 오토마타 DLC 업데이트, 크리스마스 업데이트 등 게이머들이 꾸준히 즐길 수 있는 콘텐츠를 계속 추가해 온 것이다.
PS5 버전 출시 후 약 14개월 만에 즐긴 스텔라 블레이드의 기본 뼈대는 그대로였지만, 즐길 거리가 더 풍부했다. 여기에 새로운 DLC인 승리의 여신: 니케 관련 DLC까지 추가돼 처음 즐기는 게이머라면 40~50시간이 금방 지나갈 것이다. 앞서 PS5 버전을 4회차까지 즐겼던 기자도 PC판을 2회차까지 즐기면서 플레이 타임이 40시간을 넘겼다. 스텔라 블레이드의 근본이라 할 수 있는 복장도 25개가 더 추가되면서 100개를 넘어섰다.
승리의 여신: 니케 컬레버레이션 DLC도 추가되면서 니케 관련 복장도 추가됐다. |
크리스마스 관련 복장이나 포토 모드 등 다양한 업데이트를 꾸준히 진행했다. |
단순함을 넘어선 컬래버레이션
스텔라 블레이드와 승리의 여신: 니케의 컬래버레이션은 단순함을 넘어섰다. 일반적으로 컬래버레이션을 진행하면 단순하게 복장이나 캐릭터 정도 뿐이지만, 두 IP 모두 시프트업의 소유이기 때문에 훨씬 깊게 컬래버레이션이 관여됐다. 스텔라 블레이드를 통해 승리의 여신: 니케를 더 재밌게 즐길 수 있는 것은 물론, 승리의 여신: 니케를 통해 스텔라 블레이드를 더 재밌게 즐길 수 있도록 했다.
승리의 여신: 니케에서는 스텔라 블레이드에서 다소 아쉬웠던 스토리릍 조금이나마 보완하고 독특한 미니 게임으로 또다른 재미를 선사했다. 반대로 스텔라 블레이드에서는 '홍련'이라는 캐릭터에 대해 더 재밌게 접근했다. 홍련과의 스토리가 진행되는 것은 물론, 홍련과의 보스 챌린지는 그야말로 이번 컬래버레이션의 백미다. 또한, 스텔라 블레이드에서 구현된 승리의 여신: 니케 방식의 미니 게임의 완성도는 엄지를 치켜세우기에 충분했다.
승리의 여신: 니케 같이 플레이할 수 있는 미니 게임. |
보스 챌린지에서 새롭게 추가된 보스인 '홍련'과의 전투는 이번 컬레버레이션의 백미다. |
놀랄 정도의 최적화
스텔라 블레이드는 최근 출시된 게임 중 단연 최고라 할 정도로 최적화가 잘된 게임이다. PS5 때도 매끄럽게 게임이 진행됐지만, 다양한 스펙을 지닌 PC에서 최적화가 된 것이 놀라웠다. 특히 DLSS 4, FSR 3 기반 업스케일링과 프레임 생성, 고해상도 텍스처, 프레임 레이트 제한 해제, 울트라 와이드 디스플레이 지원 등 어떠한 PC에서도 최적의 환경을 제공한다.
기자가 플레이한 PC는 코어 울트라 9 285K & 지포스 RTX 4090 조합인데 4K UHD 해상도에서 120프레임 이상을 꾸준히 유지했다. UMPC인 ROG Ally에서도 60프레임 정도로 쾌적하게 즐길 수 있었다. 물론 PC 성능에 따라 그래픽 차이는 있겠지만, 프레임이 안 나와 제대로 못 즐기는 일은 없을 것이다. PS5가 없어 스텔라 블레이드를 못 즐겨봤다면 이번 기회에 즐겨볼 것을 추천한다.
'도로롱' 같은 2차 창작물도 컬레버레이션에 들어갔다. |
캔 모으기는 여전히 인내심을 요구한다. |
김형태 대표 & 디렉터(왼쪽)와 이동기 테크니컬 디렉터(오른쪽). |
[인터뷰] 김형태 대표 & 이동기 테크니컬 디렉터
후속작, 최대한 노력해 멋진 작품 선보일 것!
스텔라 블레이드가 출시한 다음 날인 6월 13일, 시프트업 사옥에서 김형태 대표(이하: 김 대표)와 이동기 테크니컬 디렉터(이하: 이 디렉터)의 공동 인터뷰가 진행됐다. 약 1년 동안 스텔라 블레이드의 발자취와 PC 버전의 성공적인 데뷔, 앞으로의 방향성에 대한 허심탄회한 이야기를 들을 수 있었다.
Q: 스텔라 블레이드 PC 버전이 스팀 동시 접속자 18만명을 기록(6월 13일 기준)했는데, 본편의 작품성뿐만 아니라 승리의 여신: 니케와의 컬래버레이션도 영향을 준 것으로 보입니다. 이 정도의 성과를 예상하셨는지요?
김 대표: 당연히 예상하지 못했습니다. 동시 접속자 10만명을 넘기면 좋겠다고 생각했는데, 유저분들께서 이렇게 많이 사랑해 주셔서 정말 감사합니다. 내심 20만명을 기대하기도 했지만, 지금 수치만으로도 무척 감사하게 생각합니다. 최대 동시 접속자 수치에 집착하기보다, 이 게임이 꾸준히 사랑받을 수 있도록 관리해 나가는 것을 더 중요하게 여기고 있습니다.
Q: PC 버전에서는 해상도 및 프레임 제한 해제, 마우스 최적화까지 신경 쓴 부분이 많아 보입니다. 여러 요소 중 어떤 부분의 최적화에 가장 중점을 두셨는지 궁금합니다.
이 디렉터: 가장 중요하게 생각했던 것은 PC 환경에서 최적의 경험을 제공하는 것이었습니다. PS5는 게임패드 중심의 플레이가 핵심이지만, PC 환경에서는 키보드와 마우스로 즐기는 유저들도 충분히 만족할 수 있도록 완전한 키 커스터마이징을 지원했습니다. 패드가 연결되지 않은 상태에서도 자유롭게 설정을 변경할 수 있도록 했죠.
또한 PC는 사양이 천차만별이기 때문에 하이엔드 PC 유저들은 21:9, 32:9 같은 울트라 와이드 해상도나 200% 이상의 해상도 스케일로 게임을 온전히 경험할 수 있도록 하고, 비교적 사양이 낮은 유저들도 쾌적하게 즐길 수 있도록 하는 데 집중했습니다.
다양한 성능의 PC에서 쾌적하게 즐길 수 있도록 최적화됐다. |
Q: PS5 버전과 PC 버전을 모두 즐겼는데, 게임패드로 스캔 조작이 다소 불편했습니다. 듀얼센스는 터치패드로 편하게 조작할 수 있지만, Xbox 컨트롤러나 다른 서드파티 패드를 사용하니 스캔 버튼이 반대쪽에 있어 누르기 까다로웠습니다. 키 조합 등으로 스캔할 수 있는 옵션을 제공할 계획이 있으신가요?
이 디렉터: Xbox 패드 등에서 관련 의견이 있었습니다. 스캔 기능을 다른 키에 매핑하는 방안을 내부적으로 논의하고 있으며, 업데이트를 준비하고 있습니다.
김 대표: 네, 업데이트를 계획 중입니다. 사실 고민이 많았던 부분입니다. 일반적인 패드는 양쪽에 기본 버튼이 있고, 가운데 버튼은 보통 시스템 연동용이라 할당하기 어렵습니다. 오른쪽 버튼은 메뉴 진입, 설정, 의상 변경 등 다양한 기능을 수행하고 있어 스캔을 배치하기가 마땅치 않았습니다. 하지만 말씀하신 것처럼 키 조합을 통한 조작이 가능하도록 준비하고 있으니, 조금만 기다려주시면 더 쾌적하게 게임을 즐기실 수 있을 겁니다.
다른 게임패드로 플레이해도 스캔 버튼을 제외하곤 즐기는 데 큰 문제가 되지 않았다. |
Q. 스텔라 블레이드에 추가된 니케 컬레버레이션 미니 게임을 매우 재밌게 즐겼습니다. 다만, 다시 플레이하려면 해당 장소에 또 가야 하는 데 자이온에서 해당 미니 게임을 바로 즐길 수 있는 패치는 없을까요?
이 디렉터: 해당 아이디어가 있었는데 니케 컬래버레이션 관련 DLC 제작에 모든 리소스를 쏟다 보니 해당 장소에 다시 가서 즐기는 것으로 절충했습니다.
김 대표: 원래는 자이온의 카야 상점 옆에 오락기로 만들어 좀 더 확장된 미니 게임을 플레이할 수 있도록 하려 했으나 개발 일정이 빠듯해서 넣지 못했습니다.
니케 컬래버레이션 미니 게임을 즐기려면 해당 장소에 다시 찾아가는 수밖에 없다. |
Q: 스텔라 블레이드는 서사에 대한 평가가 다소 아쉬웠다는 의견도 있습니다. 향후 본편 스토리를 확장하거나 보강할 계획이 있으신지 궁금합니다.
김 대표: 이야기가 빈약하다는 지적은 사실이라고 생각합니다. 게임의 핵심 플레이 시스템은 비교적 일찍 완성되었지만, 가장 저희의 발목을 잡았던 것이 컷신이었습니다. 내러티브를 가져가는 액션 게임에서 컷신은 스토리텔링에 매우 중요한 역할을 합니다. 액션만으로 모든 서사를 전달하기는 어렵기 때문이죠.
하지만 컷신 제작 비용 부담이 너무 커졌고, 결국 메인 줄거리를 제외한 컷신들을 효율성을 위해 불가피하게 덜어낼 수밖에 없었습니다. 국내에는 아직 내러티브 중심의 게임을 위한 개발 인력 풀이나 시스템이 완전히 정착되지 않은 탓도 있습니다. 다음 작품을 만들 기회가 주어진다면 그때는 충분히 풍성한 서사를 갖춘 상태로 선보일 수 있을 것이라 생각합니다.
스토리는 큰 줄기만 언급되고 서브 캐릭터에 대한 이야기도 없어 아쉽긴 하다. |
Q: 스텔라 블레이드의 추가 스토리 DLC로 개발되던 프로젝트가 2편으로 전환된 것으로 알고 있습니다. 2027년 출시를 목표로 한다는데, 정말 그때 후속작을 만날 수 있을까요?
김 대표: 네, 맞습니다. DLC를 준비하다 보니 볼륨이 예상보다 커져서 차기작으로 방향을 전환하여 진행하고 있었습니다. 하지만 그 이후로도 많은 변화가 있었습니다. 현재는 PC 버전에 모든 인력이 투입되었던 터라, 차기작이 많이 개발되었다고 말씀드리긴 어렵습니다. 2027년에 나온다면 정말 좋겠지만, 3년밖에 남지 않았으니 최대한 노력해 보겠다는 말씀밖에 드릴 수 없을 것 같습니다. 하지만 멋진 작품을 선보일 것이라는 점은 장담할 수 있습니다.
후속작에서도 니케 관련 스토리를 접할 수 있으면 더 좋을지도? |
Q: 다른 플랫폼으로의 확장이나, IP를 활용한 애니메이션, 영화, 드라마 등 2차 콘텐츠 제작 계획이 있으신가요?
김 대표: 새로운 플랫폼에 대해 굉장히 관심이 많습니다. 저도 예전에 만화를 그릴 때 맥(Mac)을 썼기 때문에 애정이 있습니다. 그래서 맥 버전 개발에도 관심이 있지만, 이 부분은 퍼블리셔인 소니와 논의 후 결정해야 할 사항입니다. 앞으로는 멀티플랫폼 대응을 준비하지 않으면 안 되는 시대가 오고 있다고 생각합니다. 이번 작품이 어떻게 될지는 모르겠지만, 향후 선보일 작품에서는 멀티플랫폼을 기대해 주셔도 좋을 것 같습니다.
IP 확장에 대해서는 당연히 의지가 있습니다. 실제로 애니메이션 제작과 관련해서도 여러 가능성을 타진하고 있으며, 스핀오프 작품을 제작할 수 있을지에 대해서도 검토를 진행하고 있습니다. 아직 구체화된 것은 없지만 다방면으로 검토하고 있으니 기대해주시면 좋겠습니다.
스텔라 블레이드의 세계관을 더 깊게 즐길 수 있는 콘텐츠가 나왔으면 한다. |
Q: 글로벌하게 넓어진 팬덤의 잠재력을 시프트업 차원에서 어떻게 활용해 나갈 예정이신가요?
김 대표: 당연히 한국 유저분들도 매우 중요하지만, 게임 산업이 점점 고비용 구조가 되면서 한국 시장만으로는 세계 시장에서 경쟁할 수 있는 좋은 콘텐츠를 만들기가 어려워지고 있습니다. 이번 성과를 바탕으로 국가와 지역을 넘어 더 많은 유저가 원하는 게임을 만드는 것이 목표입니다. K-게임이라는 브랜드의 영역을 넓히는 데 저희가 일조할 수 있다면 정말 영광일 것입니다.
니케와의 컬레버레이션으로 인해 팬덤이 더 커진 느낌이다. |
Q: 이번 컬래버레이션 DLC는 스텔라 블레이드와 니케라는 두 IP를 글로벌 시장에 동시에 알리는 기회일까요?
김 대표: 네, 그렇습니다. 그것이 이번 컬래버레이션의 매우 중요한 목적 중 하나였습니다. 단순히 판매량을 늘리는 것보다, 스텔라 블레이드를 즐기는 유저에게 니케를 알리고, 니케 유저에게 스텔라 블레이드를 알리는 것이 중요했습니다.
이 디렉터: 컬래버레이션 대상이 저희 회사의 IP이다 보니 만들고 싶은 형태나 욕심내고 싶은 부분을 마음껏 시도해볼 수 있어서 개발자 입장에서는 참 좋았습니다.
김 대표: 타사 IP와 컬래버레이션을 하면 IP의 가치를 유지해야 하니 검수가 굉장히 중요하죠. 저희는 소위 말하는 IP 밸류가 없잖아요. 그래서 얽매이지 않으려 합니다. 그래서 유저들이 '제발 그만해'라고 할 때까지, 정말 밑바닥까지 파고들며 치열하게 만들었으니 꼭 즐겨주시면 좋겠습니다.
니케 컬레버레이션 DLC는 게임 속에 잘 녹아 들었다. |
Q: 스텔라 블레이드하면 복장이 대표적인 콘텐츠 중 하나입니다. PC 버전 출시와 함께 25종의 복장이 추가됐는데 지금까지는 서사를 보충하는 미학적 디자인에 집중했다면, 향후에는 능력치 추가 등 기능성이 있는 복장을 추가할 생각도 있으신가요? 그리고 추가 복장을 얻으려면 다회차 플레이를 해야 하는데, 의도된 설계인가요?
김 대표: 신규 복장 추가는 현재 말씀드리기 어려운 상황입니다. 하지만 저희가 유저분들께 아직 선보여야 할 것들이 남아 있습니다. 그래서 무언가 더 추가될 가능성은 열려있다고 말씀드릴 수 있습니다. 그리고 복장을 다회차 플레이를 통해 얻게 만든 것은, 콘텐츠를 배포하는 가장 적절한 방법이었기 때문입니다. 엔딩이 3개이니, 3개의 엔딩을 모두 볼 때쯤 컬렉션이 완성될 수 있도록 설계한 부분이 있습니다.
다양한 복장을 얻는 것에서 또다른 재미를 느낄 수 있다. |
Q : 마지막으로 팬들에게 한마디 부탁드립니다.
김 대표 : PC 버전이 나오는 1년이라는 시간동안 기다려주신 이용자들에게 먼저 감사하는 말부터 드리고 싶습니다. 기다림이 아쉽지 않도록 내실을 열심히 다져놨고, 초기의 게임보다 콘텐츠부터 시작해 더 완성도가 높은 상태니 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠습니다. 아, 니케 DLC도 열심히 만들었으니 꼭 플레이해주셨으면 좋겠네요.
이 디렉터 : PC 버전 출시에 대해 좋은 말씀 많이 주신만큼, 문제가 생긴다면 빠르게 수정할 수 있도록 준비하겠습니다. 1년간 꾸준히 업데이트를 진행했으니 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠고, 3회차까지 가야 모든 복장을 볼 수 있으니 다회차 플레이도 해주셨으면 좋겠습니다.
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