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[NDC 25] "이 게임은 성공합니다"...AI로 흥행 예측하는 넥슨, 게임업계 '머니볼'을 향해

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[허준 편집장]

오진욱 넥슨 인텔리전스랩그룹 AI R&D실 게임밸류에이션팀장은 24일 경기도 판교에 위치한 넥슨 본사에서 열리고 있는 넥슨게임개발자콘퍼런스(NDC) 25에서 강연하고 있다. /사진=허준 기자

오진욱 넥슨 인텔리전스랩그룹 AI R&D실 게임밸류에이션팀장은 24일 경기도 판교에 위치한 넥슨 본사에서 열리고 있는 넥슨게임개발자콘퍼런스(NDC) 25에서 강연하고 있다. /사진=허준 기자


"20년 전, 영화 머니볼의 실존 인물인 빌리빈 단장은 선수를 데이터로 평가하면서 야구 판을 흔들었습니다. 우리는 AI와 데이터를 활용하면 게임업계에서도 '머니볼'과 같은 진보가 가능하다고 믿습니다."

오진욱 넥슨 인텔리전스랩그룹 AI R&D실 게임밸류에이션팀장은 24일 경기도 판교에 위치한 넥슨 본사에서 열리고 있는 넥슨게임개발자콘퍼런스(NDC) 25 강연을 통해 개발하고 있는 게임 흥행예측 AI를 소개하며 이같이 밝혔다.

오 팀장은 '리셀컴퍼니'와 '발라트로'라는 게임을 소개하며 강연을 시작했다. 두 게임 모두 무명 개발자들이 특별한 마케팅도 없이 대성공을 거둔 게임들이다. 리셀컴퍼니는 판매량이 1000만장을 넘었고, 발라트로 역시 500만장 이상 판매됐다.

그는 "하지만 이 게임들이 출시되기 전에 이 게임이 흥행할 것이라고 예측할 수 있었을까"라며 기존 문법으로는 예측하기 어려웠을 것이라고 강조했다. 그렇다면 우리는 여전히 게임 흥행 가능성을 감으로만 판단해야 하는가라는 의문에서 게임 흥행예측 AI 프로젝트가 시작됐다는 것이 그의 설명이다.

오 팀장은 영화 '머니볼'을 소개하며 빌리빈 단장이 도입한 데이터 분석을 게임업계에도 도입할 수 있을 것이라고 생각했다고 전했다. 빌리빈 단장은 데이터 분석을 통해 저평가된 선수들을 발굴하고 좋은 성적을 냈다. 그러면서 메이저리그 패러다임이 바뀌었다. 기존에는 야구인들의 감에 의존했던 선수 능력을, 데이터로 평가하기 시작하면서 더 좋은 선수들이 기용됐고, 팬들도 더 수준 높은 경기를 볼 수 있게 됐다.

오 팀장은 "게임업계는 여전히 머니볼 이전에 머물러 있는 것이 아닌가 싶다"며 "데이터가 머니볼을 만들었다면, 게임에서는 AI와 데이터를 이용해 머니볼과 같은 진보가 가능하다고 믿었다"고 전했다.


오 팀장은 '빅데이터'와 '객관적 추론', 그리고 '시뮬레이션'을 활용해 흥행 예측 AI를 개발하기 시작했다. 스팀에 매년 1만8000여개 게임이 출시되는데 이 게임들을 모두 AI가 분석한다. 게임 내용은 물론, 주변환경, 심지어 소비지표 등도 모두 데이터화해서 AI가 분석한다. 그리고 그 게임을 게이머들이 어떻게 평가했는지, 상업적 성공을 거뒀는지도 분석한다.

이 단계를 거치면 이제 시뮬레이션을 통해 게임 흥행을 예측하고, 예측한 이후 실제 결과값을 가지고 '복기'도 한다. 어느 지점에서 예측이 빗나가고, 어느 지점에서 예측이 맞아는지를 확인하고 여기에서 고도화 힌트를 얻는다. 얻은 힌트를 통해 데이터와 AI 모델을 정비하는 것이다.

오진욱 넥슨 인텔리전스랩그룹 AI R&D실 게임밸류에이션팀장은 24일 경기도 판교에 위치한 넥슨 본사에서 열리고 있는 넥슨게임개발자콘퍼런스(NDC) 25 강연에서 흥행 예측 AI의 성과를 공개하고 있다. /사진=허준 기자

오진욱 넥슨 인텔리전스랩그룹 AI R&D실 게임밸류에이션팀장은 24일 경기도 판교에 위치한 넥슨 본사에서 열리고 있는 넥슨게임개발자콘퍼런스(NDC) 25 강연에서 흥행 예측 AI의 성과를 공개하고 있다. /사진=허준 기자


이날 오 팀장은 실제로 흥행 예측 AI가 예측한 게임 사례도 보여줬다. 거의 완벽하게 흥행을 맞춘 경우도 있지만, 초기 매출 예측에 실패한 사례도 있다. 이런 성공과 예측을 이어가면서 데이터를 더 고도화하고 있는 단계라는 것이 오 팀장의 설명이다.


오 팀장은 "흥행 예측 AI의 목적은 정답이 아니라 확률"이라며 "AI를 통해서 100% 성공하는 게임을 찾는 것은 되지도 않을 것이고, 목적도 아니다. 성공 확률이 높은 게임들로 포트폴리오를 구성하고, 감당 가능한 위협 안에서 과감한 도전을 할 수 있는 확률적 근거를 만들어주기 위함"이라고 강조했다.

매년 1만8000여개 게임이 스팀에 등록되지만, 이 가운데 판매량이 매우 저조해서 게이머들에게 추천조차 되지 않는 게임이 절반 이상이다. 향후 AI를 활용한 게임 개발이 가속화되면 이런 게임들은 더욱 많아질 수밖에 없다. 넥슨은 흥행 예측 AI를 통해 이처럼 게이머들에게 보여지지도 않는 수많은 게임 가운데 원석을 발견할 수 있을 것으로 기대하고 있는 것이다.

아울러 흥행 예측 AI를 활용한 새로운 게임 기획도 가능할 것으로 기대하고 있다. 오 팀장은 "알파고와 알파고가 바둑을 두면서 33화점을 두는 수가 등장한 것처럼, 우리 게임 기획에도 고정관념 틀에 갇혀 두지 않는 33화점이 있을 수 있다"며 "지금은 33화점과 같은 기획안을 만들면 기본이 안돼 있다는 얘기를 듣겠지만, 흥행 예측 AI를 통해 이 정도 확률로 가능하다라는 용기를 주고 싶다"고 강조했다.

허준 기자 joon@techm.kr

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