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[모인의 게임의 법칙] 이 재명 정부의 게임공약 과제

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[모인]
이 재명 대통령이 2030년까지 문화시장 규모 300조 원, 문화 수출 50조 원을 달성하겠다고 선언했다. 그러나 문화 시장 규모도 그것이지만, 문화수출의 경우 우리의 뜻과 의지대로 이루어지는 것이 아니기 때문에 쉽게 장담할 수는 없다 할 것이다. 특히 문화 수출에 있어 상당한 비중을 차지하고 있는 게임이 과거와 달리 그렇게 쾌차한 모습을 보이지 못하고 있다는 데 고민이 있다.

2024년 게임 수출은 약 80~90억달러 수준에 머문 것으로 추산되고 있다. 전년 수준이거나 소폭 증가한 것이다. 이같은 실적도 그나마 다행이라면 다행이다. 2023년의 게임수출은 전년대비 6.5% 정도 감소했다. 전반적으로 고전을 면치 못한 것인데, 상대적으로 수출 비중이 높은 중국시장이 가로막혀 있었던 탓이 컸다.

문제는 앞으로 수출 시장이 나아질 것이냐는 것이다. 하지만 이에 대해 쉽사리 낙관하는 전문가들은 그렇게 많지 않다. 오히려 부정적인 전망을 내놓는 이들이 더 많다. 갈수록 수출 장벽이 높아가고 있고, 오만가지 이유를 들여다 대며 지역 블록화 하는 나라들이 늘고 있기 때문이다.

내부적으로 보면 글로벌 수요에 대응하는 게임을 적시에 내놓지 못하고 있다는 점도 고민거리다. 상당수 작품이 내수용인데다, 제작비는 기하급수적으로 증가하는 데 반해 수요는 이를 뒷받침해 주지 못하는 악순환이 거듭되고 있는 것이다. 그나마 '배틀 그라운드' ''나혼자만 레벨업' '서머너즈 워' '던전앤 파이터' 등 몇몇 대작들이 나름 선전하고 있으나, 이들 작품 역시 서비스 장기화로 작품 선도 문제를 고민해야 하는 처지에 빠져 있다.

게임이 받쳐주지 못하면 문화 수출 50조원 달성은 사실상 불가능하다. K-드라마, K-팝, K- 영화 등 이른바 한류를 상징한다는 영문자 KKK를 붙여 그 의미를 강조하고 있지만, 이들이 벌어들이는 달러의 규모는 그렇게 화려하지 않다. 전체 문화 수출의 30% 수준에도 미치지 못하고 있다. 뒤집어 얘기하면 게임이 없으면 문화 수출이란 용어가 성립되지 않을 정도라고 보면 맞다.

그럼에도 불구하고, 정부에서 내는 문화산업 관련 자료 등을 보면 게임에 대한 설명은 눈을 씻고 봐도 없다. 그 흔하디 흔한 KKK에 게임은 앞에 K 자란 이니셜과 슬레시가 없다.


사실상 문화수출의 최 첨병 역할을 하고 있는 대한민국 게임이 마치 감추고 싶은 서자 취급을 당하고 있는 것이다. 그나마 최근에야 K-팝이나 K-드라마처럼 K-게임이라고 언급하고 있지만 그렇게 달가운 표현은 아니다.

이 자리를 빌어 하는 얘기지만, 솔직히 K자를 붙여 언급하는 서술 방식이 그렇게 썩 좋아 보이지는 않는다. 과거 일본이 J-팝, J-드라마 등 마치 자신들만의 독특한 장르인 것처럼 그렇게 써 왔기 때문이다. 그래서 굳이 그런 걸 따라할 필요가 있느냐는 생각이 많았다. 해서 K-게임이라고 하지 않아도 애써 태연한 척, 외면해 왔다. 그런 감정은 지금도 마찬가지다. 한류 상징이라며 가져다 붙인 K자를 떼 냈으면 하는 바람이다.

게임이 이같은 푸대접 속에서도 꽂을 피울 수 있었던 것은 지금도 현장에 있는 김 택진 김 영만 방 준혁 김 범수 송 병준 손 승철 송 재경 박 관호 등 기라성 같은 장인들과 지금은 유명을 달리한 김 정주 등 빼어난 감각의 게임인들이 존재했기에 가능했다고 생각한다. 이들이 토양을 조성하고 시장을 만들어 갔다.


지금도 그렇지만 오로지 새 장르를 열겠다는 의지와 자생력만으로 버텨 나간 것이다. 자신의 영예와 그에 따른 상장이나 훈장 따윈 개념치도 않았다. 오죽했으면 게임이 법적인 장르로 인정받는데 무려 20여년이 걸렸겠는가.

하지만 이젠 게임이 놀이문화의 대표적인 장르가 됐고, 산업화를 이루게 됐다. 미국 일본 독일 영국 등 게임 선진국 및 게임을 전략화하며 키우고 있는 국가들은 앞다퉈 지원책을 마련하며 육성하고 있다. 이젠 당당한 경쟁국이 된 중국 정부의 게임정책도 크게 다르지 않다. 겉으론 아닌척 하지만 뒤에선 사활을 거는 듯한 모습이다.

그간 우리 정부의 게임정책은 육성보다는 규제 중심의 기저를 유지해 왔다. 끄떡하면 손사래를 치거나 가로 막는 식이었다. 조금만 앞서 나가면 제동이 걸렸다. 상당수 정치인들은 게임을 사회악이라고 부르며 규제 단속을 촉구했다.


게임업계가 최근 몇 년 사이, 내수 및 글로벌 시장에서 고전을 면치 못한 건 내부 역량 부족도 그 것이긴 하지만, 안팎에서 게임산업을 옥죈 탓이 더 컸다 할 것이다. 진흥책은 없고 규제책만 남발하는 식이다.

최근 게임계에서 초미의 관심을 쏟고 있는 질병코드 도입 문제도 그렇다. 미국 일본 등 경쟁국에서는 뚜렷한 움직임이 없다. 그런데 우리 정부는 마치 서둘러 처리해야 할 숙제 처럼 달려들고 있다. 확률형 아이템에 대한 규제책도 마찬가지다. 법적으로 제도화할 필요가 전혀 없는 현안이다. 그럼에도 한건주의로 처리해 버렸다.

이 재명 정부는 이에 따라 질병코드 도입문제에 대해 각국의 움직임을 보며 속도 조절에 나설 계획임을 밝히고 있다. 또 게임 정책도 채찍 중심의 규제책에서 당근을 앞세운 진흥책으로 선회, 이른바 수출 지원 제도 등을 대폭 손질해 나가겠다고 선언했다. 또 게임 전용펀드를조성하고, 업계의 현안처럼 돼 있는 게임 제작 비용에 대한 세제 지원 혜택 방안을 적극 강구키로 했다.

그러나 이 정도 가지고 문화수출 50조 원 달성이 가능하리라고 생각치 않는다. 예컨대 게임에 대한 일대 혁신에 가까운 인식전환이 절실하다는 것이다. 그러기 위해서는 정책 관계자들이 먼저 게임산업에 대한 스토리부터 공부를 해야 한다고 생각한다. 그렇게 해야 게임에 대해 문화장르의 서자 취급을 하지 않을 것으로 보이기 때문이다.

문화시장 규모 300조 원, 문화수출 50조 원 달성은 그 무엇보다 게임산업계의 향배에 달려있다고 해도 과언이 아니다 할 것이다.

[본지 발행인 겸 뉴스 1에디터 inmo@tgdaily.co.kr]

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