[이상민]
한국콘텐츠진흥원이 "최근 게임산업은 위기론이 부상하고 있으나, 게임산업 죽이기가 멈추지 않고 있다"면서 게임에 대한 공정한 인식 개선 및 정책적 지원이 필요하다고 밝혔다.
한국콘텐츠진흥원은 30일 '게임의 긍정적 효과와 가치: 데이터로 다시 읽는 게임산업' 연구 보고서를 발간하고 게임산업 인식 전환을 위한 발전 방향을 제언했다.
이 보고서는 먼저 게임산업이 막대한 경제적·사회적 파급력을 가진 한국의 대표 산업이지만 여전히 세간에서 부정적인 인식에 놓여 있다고 지적했다.
한국콘텐츠진흥원이 "최근 게임산업은 위기론이 부상하고 있으나, 게임산업 죽이기가 멈추지 않고 있다"면서 게임에 대한 공정한 인식 개선 및 정책적 지원이 필요하다고 밝혔다.
한국콘텐츠진흥원은 30일 '게임의 긍정적 효과와 가치: 데이터로 다시 읽는 게임산업' 연구 보고서를 발간하고 게임산업 인식 전환을 위한 발전 방향을 제언했다.
이 보고서는 먼저 게임산업이 막대한 경제적·사회적 파급력을 가진 한국의 대표 산업이지만 여전히 세간에서 부정적인 인식에 놓여 있다고 지적했다.
게임산업은 지난 2023년 기준 콘텐츠산업 수출액 가운데 62.9%의 비중을 차지하며, 음악과 방송 등 다른 산업을 압도적으로 제쳤다. 또 세계 게임시장에서 한국의 점유율 순위는 7.8%로 4위를 차지하며 글로벌 경쟁력을 입증하고 있다. 이 밖에 국가 브랜드 이미지 제고와 디지털 외교력 강화에도 기여하고 있음이 드러나는 중이다.
하지만 게임은 국내에서 반사회적 행동의 원인인 것처럼 묘사되며 언론과 정치권 등으로부터 부정적인 양 묘사돼 편견과 오해를 확산시키는 결과를 초래했다. 보고서는 "게임 이용자들이 스스로의 정당성을 설명해야 하며, 산업 역시 성장과 동시에 도덕적 비난을 감수해야 하는 이중적 위치에 놓여 있다"고 밝혔다.
정책적으로도 청소년의 수면권을 보장한다는 명목으로 시행된 '셧다운제' 및 '게임시간 선택제' 게임을 마약, 알코올, 도박과 함께 '4대 중독물'로 규정 '확률형 아이템 정보공개' 의무화 등이 시행되며 사회적 낙인을 찍었다고 지적했다.
보고서는 최근 게임은 단순한 오락의 수단을 넘어 다양한 심리적·사회적 기능을 수행하는 문화 콘텐츠로 자리 잡았다는 사실에 초점을 맞춰, 게임이 단순한 오락을 넘어 심리적 안정과 사회적 관계 형성에 긍정적인 역할을 할 수 있음을 강조했다.
이에 게임의 긍정적 역할과 가치를 재조명하고 게임에 대한 사회적 낙인을 지울 필요성이 있음을 주장했다.
특히 과거 연구에서 지난해 게임 이용률이 59.9%를 기록했고 수출액이 전년 대비 6.5% 감소한 현황에 비춰, "게임산업 경쟁력에 우려가 커지고 있는 가운데 국내의 부정적 인식을 불식하고 한국 게임산업을 다시 일으키기 위해 규제 중심에서 진흥 정책으로 바꿔야 한다"고 설명했다.
이를 위해 게임 이용자의 행동패턴, 인식 수준, 신체적·정신적 건강 영향을 매년 국가 차원의 정기 조사를 실시하고, 결과를 국가승인통계로 관리하고 공공데이터베이스로 투명하게 공개하는 것을 제언했다.
또 데이터 구축과 활용을 위한 '게임 데이터 분석센터' 설립을 통해 정부, 학계, 산업계가 공동으로 참여하는 게임산업 데이터 분석·연구를 수행하자고 밝혔다.
이 밖에 임상심리, 신경과학, 교육학 전문가들이 참여하는 '게임과학정책위원회'를 구성하여 게임행동 등과 관련된 연구 결과를 정기적으로 평가 및 정책 자문 시행도 필요하다고 밝혔다.
규제 중심에서 맞춤형 지원으로 정책 패러다임 전환의 필요성도 강조했다. 이 보고서는 "시간선택제 등 기존 규제를 단계적으로 폐지하거나 실효성 있는 규제 방안을 검토하고, 창의성 증진 및 학습 효율성을 높이는 교육적 게임 지원 확대해야 한다"고 주장했다.
[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]
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