[서은진 기자]
넥슨이 2025년 1분기(1~3월) 기준 매출 1조 1,393억 4천만 엔(전년 동기 대비 +5.1%)을 기록하며 안정적인 출발을 알렸다. 영업이익은 4,161억 1천만 엔으로 43% 급증했고, 순이익은 2,632억 3천만 엔으로 전년 대비 26.8% 감소했다.
이정헌 대표이사는 "2025년 1분기는 넥슨이 제시한 핵심 IP 강화와 글로벌 확장 전략이 실질적인 성과로 이어진 분기였다. 핵심 프랜차이즈의 강화와 모멘텀 회복, 그리고 신작 게임의 지속적인 개발 및 출시라는 필요성을 확인했다. 앞으로도 전 세계 유저와 투자자, 파트너에게 신뢰받는 글로벌 게임 기업으로서, 지속적인 콘텐츠 혁신과 서비스 품질 강화를 이어가겠다."라며 글로벌 로드멥을 언급했다.
◇ 지속가능한 IP 성장 전략, 시장 기대에 부응
이미지 출처 / (주)넥슨 제공 |
넥슨이 2025년 1분기(1~3월) 기준 매출 1조 1,393억 4천만 엔(전년 동기 대비 +5.1%)을 기록하며 안정적인 출발을 알렸다. 영업이익은 4,161억 1천만 엔으로 43% 급증했고, 순이익은 2,632억 3천만 엔으로 전년 대비 26.8% 감소했다.
이정헌 대표이사는 "2025년 1분기는 넥슨이 제시한 핵심 IP 강화와 글로벌 확장 전략이 실질적인 성과로 이어진 분기였다. 핵심 프랜차이즈의 강화와 모멘텀 회복, 그리고 신작 게임의 지속적인 개발 및 출시라는 필요성을 확인했다. 앞으로도 전 세계 유저와 투자자, 파트너에게 신뢰받는 글로벌 게임 기업으로서, 지속적인 콘텐츠 혁신과 서비스 품질 강화를 이어가겠다."라며 글로벌 로드멥을 언급했다.
◇ 지속가능한 IP 성장 전략, 시장 기대에 부응
넥슨은 올해를 '멀티이어 IP 성장 이니셔티브(Multi-year IP Growth Initiative)'의 본격적 실행 원년으로 삼고, 핵심 IP들의 경쟁력 강화와 신규 IP 확장을 동시에 추진하고 있다. 그 결과, '던전앤파이터', '메이플스토리', 'EA SPORTS FC' 등 3대 프랜차이즈는 전년 대비 21% 성장하며 강력한 브랜드 저력을 입증했다. '던전앤파이터'는 특히 한국에서의 성공적인 업데이트를 통해 MAU(Monthly Active Users) 및 결제 유저 수가 두 배 이상 증가, 분기 기준 사상 최대 매출을 기록했다. '메이플스토리' 역시 22주년을 맞아 대형 콘텐츠 업데이트와 이용자 맞춤형 이벤트를 통해 43%의 매출 성장을 달성, 라이브 서비스 역량을 재확인시켰다.
◇ 핵심 타이틀 회복세…던전앤파이터, 한국에서 사상 최대 실적
넥슨의 대표 IP인 '던전앤파이터'는 전 세계적으로 전년 동기 대비 60%의 성장을 기록했다. 특히 한국 PC 버전은 이용자 수(MAU, PU(Playing Users))가 두 배 이상 증가하며 분기 기준 사상 최대 매출을 올렸다. 중국 시장에서도 연초 업데이트가 게임 내 경제 밸런스를 개선하며 DAU(Daily Acrive Users) 증가로 이어졌고, 실적 역시 기대치를 상회했다. 다만 '던전앤파이터 모바일'은 중국에서 DAU가 기대에 못 미쳐 1분기 매출이 전망치에 미달했다는 아쉬움이 있다.
◇ 신작 성과도 가시화…글로벌 확장 발판 마련
지난 3월에 출시한 신작 '카잔(The First Berserker: Khazan)'은 글로벌 유저와 평단으로부터 긍정적인 평가를 받으며, 던전앤파이터 IP의 확장 가능성을 보여줬다. 특히, Metacritic 83점, Steam 88점, Open Critic 90점의 고평가는 글로벌 시장에서의 성장 기반을 마련한 셈이다. 한편, 전략적 목표 달성에는 성공했으나, 매출 면에서는 다소 기대에 미치지 못했다는 분석도 있다.
'마비노기 모바일'은 한국 시장에서 구글플레이 인기 1위, iOS 매출 1위를 기록하며 대중성과 수익성을 동시에 확보했다. 넥슨은 이에 기반한 해외 시장 진출 가능성도 적극 검토 중이다.
◇ 두개의 혁신 'ARC Raiders'와 'MapleStory N'
'ARC Raiders'는 미래 지구를 배경으로, 플레이어가 기계 위협에 맞서 자원을 수집하고 생존을 위해 경쟁하는 PvPvE 멀티플레이 추출 어드벤처 게임이다. 이달 초, 'Embark Studios'는 'ARC Raiders'의 대규모 글로벌 기술 테스트를 진행했다. 이 테스트에서 게임의 강렬한 PvPvE 게임플레이와 성장 시스템이 처음 공개되었다. 이 대표에 의하면 플레이어 포럼에서의 반응은 매우 긍정적이었고, 테스트 지표 역시 기대를 뛰어넘었다는 설명이다.
유튜브 조회수 목표 500만을 2,000만 이상 달성, 트위치 시청자 수 목표 Top 10을 Top 6으로 랭크업, 스팀 위시리스트 목표 50% 이상 초과 등 여러 성과가 있었다. 특히 서구 시장에서 좋은 성과를 보였으며, 초기 유지율도 전 분기 대비 25포인트 개선되었다.
'MapleStory N'은 넥슨의 'MapleStory Universe' 이니셔티브의 첫 게임으로, 블록체인 기술을 도입해 플레이어의 참여에 따라 보상을 제공한다. 캐시샵 대신 NFT 기반의 디지털 소유권에 따라 보상이 주어지는 유저 주도형 경제를 특징으로 하며, 5월 15일 일부 글로벌 시장에 출시될 예정이다.
◇ 넥슨의 2분기 전망: 고비 맞이하지만, 주요 IP로 방어
1분기 순이익은 2,632억 엔으로, 외환 손실 등 일회성 요인을 반영하며 전년 대비 감소했다. 그러나 넥슨은 약 6조 원(약 6000억 엔)의 현금 자산, 81%의 자기자본비율, 글로벌 다각화된 매출 구조를 기반으로 외부 환경 변화에 유연하게 대응하고 있다 .
이번 분기 순이익 감소는 4.2억 엔의 외환 손실과 1.6억 엔의 투자 손상차손 때문으로 분석된다. 지난해 같은 기간에는 오히려 외환 차익(10.7억 엔)이 발생했기에 기저효과도 있었다는 설명이다. 2분기는 전년 동기 던전앤파이터 모바일 중국 출시라는 높은 비교 기준으로 인해 10~19% 매출 감소가 전망된다. 다만, 환율 영향을 제외한 고정환율 기준으로는 전년과 유사한 수준의 매출이 기대되며, '마비노기 모바일'과 '던전앤파이터(PC)', '메이플스토리'의 안정적인 기여가 이를 방어할 것으로 보인다.
마지막으로 이 대표는, "현재 글로벌 시장을 혼란스럽게 하는 변동성 높은 경제 환경에서 상당 부분 보호받고 있으며, 안정성과 성장에 적합한 위치에 있다고 본다. 게임 산업은 역사적으로 거시경제적 도전에 강했고, 당사의 디지털 엔터테인먼트 포트폴리오는 관세 등의 영향도 받지 않을 것으로 예상한다."며 격변하는 경제 환경에서의 안정적인 성장을 강조했다.
◇ 넥슨 2025년 1분기 실적발표 Q&A 정리
Q1. 던전앤파이터(던파) PC의 최근 성과와 한국, 중국 시장에서의 유저 반응은 어떠한가요?
A. 한국에서는 던전앤파이터 PC가 즉각적인 성장세를 보였고, 주요 지표(KPI)도 매우 긍정적입니다. 중국에서도 점진적인 개선이 나타나고 있지만, 한국에 비해 회복 속도가 느립니다. 중국 시장은 한국보다 유저 규모가 10배 이상 크기 때문에, 준비한 콘텐츠의 모멘텀이 전체 커뮤니티에 퍼지는 데 시간이 더 걸릴 것으로 보고 있습니다. 최근 업데이트는 한국 유저들에게 좋은 반응을 얻었고, 앞으로도 긍정적인 흐름을 유지하기 위해 노력할 계획입니다. 또한, 텐센트와 공동 개발한 신규 콘텐츠도 올해 중국에 선보일 예정입니다.
Q2. 1분기 실적에서 매출은 가이던스 범위 내였지만, 영업이익이 크게 상회한 이유는 무엇인가요?
A. 영업이익이 예상보다 높았던 이유는 마케팅 비용 등 일부 비용 지출이 계획보다 적게 발생했기 때문입니다. 특히 성과급 등 인건비와 마케팅 비용이 줄었고, 던전앤파이터 PC의 실적이 기대 이상이었던 점도 영향을 미쳤습니다.
Q3. 중국 던전앤파이터 모바일의 1주년을 앞두고 매출 및 유저 활성화 전략은 무엇인가요?
A. 작년 말 레벨캡 확장과 올해 초 신년 업데이트를 진행했으나 기대만큼 유저 활성화가 크지 않았습니다. 이에 따라, 앞으로는 변화하는 중국 시장에 맞춰 '하이퍼 퍼스널라이제이션(개인화)'과 다양한 신규 콘텐츠를 도입할 계획입니다. 텐센트와 협업해 1주년 기념 콘텐츠도 준비 중이며, 유저 이탈 방지와 재유입을 위해 적극적으로 대응할 예정입니다.
Q4. 2분기 마케팅 비용 등 비용 측면에서 추가적인 상승 또는 하락 요인이 있나요?
A. 마케팅 비용은 효과와 투자 대비 효율을 지속적으로 평가하고 있으며, 불필요한 추가 지출은 자제할 계획입니다. 2분기에도 특별히 비용이 급증하거나 감소할 만한 요인은 없을 것으로 보고 있습니다. 성과급 등 인건비는 다소 줄어들 전망입니다.
Q5. 마비노기 모바일의 실적 및 향후 기대는?
A. 마비노기 모바일은 출시 후 기대 이상의 성과를 보이고 있습니다. 다양한 유저층의 긍정적인 반응이 있었고, PC-모바일 크로스플레이가 강점입니다. 앞으로도 의미 있는 실적 기여가 예상되지만, 출시 초기 모멘텀은 다소 완화될 수 있습니다.
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