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넷마블 "올해 상반기 3종, 하반기 5종 신작 출시"

게임톡 최은상 기자
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넷마블은 올해 상반기 3종, 하반기 5종 총 8개 신작을 출시할 예정이다.

8일 넷마블은 2025년 1분기 실적 발표 컨퍼런스 콜을 진행했다. 김병규 대표, 도기욱 CFO 등이 참석해 2025년 1분기 실적을 발표하고 질의응답 시간을 가졌다.

넷마블이 올해 1분기 신작 효과와 기존 게임의 반등, 비용 효율화에 힘입어 수익성을 회복하며 흑자 전환에 성공했다. 특히 'RF 온라인 넥스트'와 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 흥행이 실적을 견인했다.

1분기 매출액은 전 분기 대비 3.9% 감소, 전년 동기 대비 6.6% 증가한 6,239억 원을 기록했다. EBITDA는 전 분기 대비 11.2%, 전년 동기 대비 91.1% 증가한 816억 원이고, 마진율은 13.1%이다. 도 CFO는 "지급 수수료 등 비용 구조 개선의 효과가 반영된 결과"라고 설명했다.



영업이익과 순이익도 뚜렷하게 개선됐다. 도 CFO는 "1분기 영업이익은 497억 원, 당기순이익은 802억 원이다. 지배주주 순이익은 756억 원"이라고 밝히며 "순이익은 지난해 4분기에 반영됐던 무형자산 손상 비용이 사라지고, 지분법 이익이 증가한 영향이 컸다"고 말했다.

해외 매출은 5098억 원으로 1분기 전체 매출의 82%를 차지했다. 이는 전 분기 대비 5.0% 감소했지만 전년 동기 대비로는 5.1% 증가한 수치다.


1분기 기준 국가별 매출 비중은 북미 46%, 한국 18%, 유럽 14%, 동남아 10%, 일본 6%, 기타 6% 순으로 집계됐다. 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 42%, RPG 36%, MMORPG 14%, 기타 8%다. 도 CFO는 "RF 온라인 넥스트의 출시 효과가 소폭 반영돼 MMORPG가 각각 1%p 전 분기 대비 성장하는 모습을 보였다"고 덧붙였다.

넷마블은 오는 15일 '세븐나이츠 리버스'를 시작으로 '왕좌의 게임: 킹스로드' 글로벌 출시'와 '킹 오브 파이터 AFK'를 출시할 예정이다. 하반기에는 '일곱 개의 대죄: Origin'과 '몬길: STAR DIVE', '프로젝트 SOL' 등 5개의 신작을 앞두고 있다. 올해에만 총 8개 신작이 나온다.


■ Q&A


Q. 신작 출시를 많이 앞두고 있는데, 자체 결제 플랫폼이 전부 적용되는 건가? 매출 대비 지급수수료 낮출 수 있을까?

[김병규 대표] 작년에 PC 결제를 같이 지원하기도 했다. 이번 RF 온라인이 모바일 결제만 지원한 이유는 시장 트렌드나 PC유저들의 요구사항을 고려해 결정했기 때문이다. 2분기 이후 출시할 모든 게임에 대해 일률적으로 적용 여부를 말씀드리기 어렵다. 필요하다면 적용할 수 있도록 준비하려고 한다. 시장 트렌드와 유저들의 요구사항을 감안해서 결정할 예정이다.

Q.마케팅비를 매출액 대비로 유지하고 있다고 이전에 언급했는데, 올해 신작들이 많다보니 마케팅 비용이 매출액 대비로 높아질까?


[김병규] 마케팅비는 매 분기별 신작 출시에 따라 변동이 생긴다. 신작 출시가 많아 마케팅비가 증가하는 건 어쩔 수 없지만, 매출 대비 일정 수준을 유지하는 등 철저히 비용 효율을 추구하겠다.

Q. 앱 수수료 관련해 해외에서도 수수료 개편 관련 뉴스도 나오고 있다. 여기서 받을 수 있는 금정적 영향을 어떻게 보고 있는가?

[김병규] 앱 마켓에 대한 여러가지 논란이 넷마블 해외 사업에 어느정도 영향을 줄지 질문으로 이해하고 답변하겠다. 현재 유럽 매출 비중이 13~15%정도로 움직이고 있다. EU에서 우선적으로 시행한 법 개정의 영향은 크지 않을 것으로 본다. 전체 매출 규모를 따져봤을 때는 미미한 수준이고, 향후 유럽에서의 매출 비중이 올라간다면 효과가 좀 더 커질 것으로 보고는 있다.

Q. 지난 지스타에서 '몬길: 스타 다이브'가 PC, 모바일은 물론 스팀덱으로도 시연이 가능했다. PC 플랫폼을 스팀으로 결정한 것인지, 아니면 자체적으로 서비스할 계획인지 궁금하다. 아울러 콘솔 확장 계획도 있는가?

[김병규] 몬길 스타 다이브는 CBT를 준비중이다. 테스트에서 주로 얻고자 하는 것은 '어느 국가의 유저에게 어느 정도 어필하는가'에 맞춰져 있다. 어떤 플랫폼에 어떤 방식으로 런칭하는지는 그 다음 문제다. 플랫폼은 아직 확정된 게 없다. 게임성에 대해 일차적으로 정리가 끝나면 가장 효과적이라고 판단되는 플랫폼과 마케팅 방식을 고민해 결정할 예정이다.

Q. 자체 PC 결제 시스템을 통해서 지급수수료를 낮추는 게 상당히 긍정적이다. 신작 뿐 아니라 기존작에서도 PC 플랫폼 및 자체 결제 시스템을 사용할 계획이 있는가?

[김병규] 올해 출시될 신작 게임에서 자체 결제 플랫폼을 사용할지 여부는 시장 트렌드나 이용자 요구사항을 보고 결정할 계획이다.

Q. 넷마블에프엔씨의 메타버스 엔터가 버추얼아티스트 중심으로 성과를 보여주고 있다. 아직 게임사업과 연계되는 모습을 보여주지 않고 있는데, 향후 넷마블에프엔씨와 메타버스 엔터가 어떤 사업적 그림을 그리고 있는지 알려줄 수 있는가?

[도기욱 CFO] 현 시점에서 시장이 아직 활성화되거나 성장한 시장은 아니다. 지금으로서는 자체 IP 파워를 늘리고 팬덤 확장에 집중하고 있다. IP 파워가 생기면 영향력을 이용해 마케팅 등 다양한 영역으로 확장하는 건 당연히 고민하고 있다.

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