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[사설] '하는 게임' 서 '보고 즐기는 게임' 으로

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[더게임스] 게임을 직접 플레이 하는 것 뿐만 아니라 스트리밍 및 e스포츠를 함께 즐기는 팬들이 늘고 있다. 여기에다 아예, 게임은 잘 몰라도 시청 또는 관람하는 이른바 '보는 게임'을 선호하는 팬들 또한 급증하고 있다. 게임의 후방산업으로 불려온 인프라 관련 아이템들이 서서히 숲을 형성하고 있는 것이다.

최근 한국문화관광연구원에서 발표한 '게임 콘텐츠 시장 확장: 하는게임서 보는 게임'이란 조사 보고서에 따르면 게임 이용자들이 플레이와 함께 방송, 스트리밍, 굿즈, 오프라인 팝업 등 다양한 형태의 파생 콘텐츠를 함께 소비하고 있는 것으로 나타났다고 밝혔다.

실제로 지난 2017년 48억 달러(한화 약 6조 9873억원)에 머물렀던 전세계 게임 라이브 스트리밍 시장규모는 2023년 117억 달러(한화 약 17조 340억원)에 달할 정도로 폭발적으로 증가하고 있다는 것이다.

연구원은 또 지난해 12월 기준, 전국 만20세~64세 성인남녀 2000명을 대상으로 조사를 진행한 결과, 전통적인 게임 소비자는 불과 25.4%에 머문데 반해 스트리밍 및 e스포츠 등 게임 파생 콘텐츠 이용자들을 포함할 경우 게임 소비자는 약 62%에 이르는 것으로 분석됐다.

이는 게임 소비 시장이 약 2.47배 확대될 가능성을 보여주는 수치다. 여기에 게임을 즐기지 않으면서도 게임 파생 콘텐츠를 소비하는 비중은 무려 49%에 달하는 것으로 나타났다. 또 이 같은 게임 비 이용자의 29.7%가 게임 상품을 구매하거나 게임 관람에 비용을 지출했다.

게임 이용자는 온라인 콘텐츠를, 게임 비이용자는 오프라인 콘텐츠를 더 많이 소비하는 것으로 나타났고, 중장년층의 소비 가능성은 상대적으로 낮지만, 실 소비 시간은 다소 높은 경향을 드러냈다.


게임에서 파생된 아이템(콘텐츠)을 소비하는 시장이 커지고 있다는 것은 매우 고무적인 일이다. 그간 게임 개발에만 집중해 온 게임업체들에는 후방 산업의 기지개로 여러 분야에서 수익을 거둘 수 있게 됐기 때문이다.

다만, 아직은 일부 인기 게임에 쏠려 있고, 특정 장르에 제한적인 모습을 보이고 있다는 점이 흠이다. 하지만 후방산업의 점증과 확장은 곧 주력 산업의 외연과 미래를 보여주는 것이다. 이는 게임산업의 성장판이 멈추지 않고 계속 튼실하게 생장하고 있다는 뜻이다.

지난해 국내 게임산업 규모는 전년대비 9% 증가한 25조1899억원에 머문 것으로 잠정 집계되고 있다. 전년에 비해 소폭 증가했지만 여전히 10%대의 성장률을 밑돌고 있다.


그럼에도 희망의 화살을 놓치 않고 있는 것은 이같은 후방산업의 무궁무진한 성장 가능성 때문이라고 해도 과언이 아니다. 이젠 게임 개발 뿐만 아니라 굿즈 등 다양한 수요 채널 개발에도 관심을 기울일 때라고 생각한다.

게임의 정의가 '하는 것'에서 '하고 보는 것'으로 바뀔 날이 성큼 다가오고 있다.

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