2024년 11월, 넥슨 '바람의나라 클래식'이 출시됐다. 많은 이들이 어릴 적 플레이했던 바람의나라를 떠올리며 향수에 젖었다. 바람 클래식은 원작에 대한 아련한 추억에 힘입어 출시 일주일만에 누적 플레이어 수 35만을 넘기는 기염을 토했다.
스트리머들 역시 적극적으로 바람 클래식을 플레이했다. 방송을 지켜보던 시청자들은 "다람쥐 하나만 잡아도 재밌어 보인다", "와 역시 이게 근본 그래픽이지"라며 바람 클래식 플레이 대열에 동참하기도 했다.
3개월이 지난 지금의 바람 클래식은 어떨까. 왕궁에 그냥 세워두기만 해도 대놓고 보이는 매크로, 서비스 기간 동안 한 번도 제대로 잡히지 않았던 렉과 버그 등 답답한 운영에 지쳐 초반의 활기를 잃어버린 모양새다.
12일 신지역 일본 출시와 함께 전 채널 귓속말 기능, 채널 확장 등 편의 기능 개선 작업이 함께 진행됐다. 유저들은 방향성 자체는 환영하지만 흉가 4지 출시로 애매해진 일본 사냥터 입지, 겹치기가 난무하는 해골왕의방, 여전이 버벅이는 게임에 답답함을 호소하고 있다.
2002년도부터 바람의나라를 플레이하며 궁사로 전체 랭킹 1위를 달성했고, 원작 및 바람 클래식, 옛날바람 등으로 꾸준히 콘텐츠를 만들어왔던 스트리머 '아웅'은 "바람 클래식 게임성은 정말 뛰어나다. 운영만 개선되면 더 바랄 게 없다"고 말했다.
바람 클래식 북천황 버그를 공론화하고 인게임 콘텐츠를 이용해 '바징어게임' 등 여러 콘텐츠를 만든 스트리머 '혜서' 역시 "사람 냄새 나는 이 게임을 정말 좋아한다. 떠난 분들도 다시 돌아와서 오래오래 이 게임을 즐기고 싶다"고 전했다.
게임톡이 바통령으로 불리는 아웅, 혜서를 초청해 현재 바람 클래식와 앞으로의 바람 클래식에 대해 허심탄회하게 이야기를 나눠봤다.
- 선착장에 모인 많은 유저들 |
Q. 원작 바람의나라 플레이 경험은 얼마나 되는가?
[아웅] 2002년도부터 바람의나라를 시작했고, 바람 클래식 나오기 전인 최근까지도 플레이했다. 기간으로 따지면 약 22년이지만, 접었다 복귀했다 한 기간이 있어서 최소 10년에서 20년 정도다.
[혜서] 중학생 때부터 시작해서 한 7년 정도 플레이했다. 둔귀촌에서 한 4년 정도를 살다시피 했는데, 사기도 당해보고 체류도 당해보고 여러가지 일을 겪었다. 학교보다 게임에서 더 많은 친구를 만나고 밀도 높은 시간을 보냈다.
Q. 바람의나라 클래식의 매력은?
[혜서] '클래식' 그 자체다. 원작 바람의나라를 플레이할 때는 현실적인 문제로 게임을 이렇게까지 오래 플레이하지는 못했다. 요즘은 바람 클래식을 하루 12시간에서 15시간 플레이한다.
어떤 게임을 해도 과금 요소와 확률형 뽑기로 가득하다. 이렇게 시골 밥상처럼 슴슴한 맛이 나는 게임은 맛보기가 힘들다. 어릴 때 하던 감성 그대로 살린 게 바로 바람 클래식의 매력이 아닐까 싶다.
[아웅] 저도 혜서님과 비슷하다. 요즘 RPG는 과금을 많이 해야 성장한다. 바람 클래식처럼 순수 본인의 노력만으로 성장하는 게임을 찾기가 어렵다.
제가 어렸을 때는 원작이 정액제라 결제해야만 게임을 할 수 있었다. 그 제한이 레벨 20인가 그랬는데, 10레벨부터 20레벨 사이에는 채팅을 치면서 놀았다. 지금은 그런 제한 없이 성장하고, 이전 즐기지 못했던 게임의 여러 요소를 즐길 수 있다는 것이 바람 클래식의 매력이라 생각한다.
예전에는 가이드북에 60시간 무료 쿠폰이 동봉돼 있었다. 그 쿠폰으로 지존을 찍는 게 한 때 목표였다. 제일 많이 해 본 게 구바람 시절 1차였는데, 바람 클래식 나오면서 2차도 해보니 참 좋더라. 앞으로 나올 콘텐츠도 기대하고 있다.
Q. 바람 클래식의 월아검, 용무기 체험 이벤트는 어땠나?
[혜서] 신규 유입을 생각하면 정말 좋다고 생각한다. 그런데 이번 용무기 같은 경우 격이 너무 세게 나와서, 도사는 약간 오버 밸런스가 아닌가하는 걱정도 들었다.
[아웅] 비격수의 경우 원래대로라면 저주격이 나와야 한다. 저주격은 하위 구간에서 필요가 없으니 그런 식으로 조정을 한 것 같다. 도사는 유틸 스킬도 있으면서 격을 사용하니까 그렇게 느낄 수 있겠다.
[혜서] 최근에 부캐로 전사를 육성하고 있는데, 용무기 유무가 체감이 많이 됐다. 신규 유저들의 쾌적한 육성에 도움이 될 것 같다.
[아웅] 왕의퀘스트도 용무기 하나 들고 쉽게 할 수 있다. 접근성을 높여준다는 것은 큰 장점이다.
- 용무기의 역사 [출처: 아웅 유튜브]Q. 바람의나라 클래식 서비스 만족도를 10점 만점 기준으로 평가한다면?
[혜서] 6.5점에서 7점 정도다. 게임의 재미는 충분하다. 반복 행동이나 사냥, 파밍 요구치가 높다는 사실은 이미 알고 시작해서 힘들지는 않다.
음식점으로 비유하자면 음식은 맛있는데 가게 관리가 안 된다. 단독 클라이언트가 아니어서 그런지 서버가 불안정하고 버그나 오류가 너무 잦다. 미팅 스퀘어를 왜 지금 냈는지 모르겠다. 신메뉴 시식하라고 줬는데 음식이 덜 익혀서 나온 느낌이다.
[아웅] 저도 7점 정도다. 제 기준으로는 바람 클래식이 나와준 것만 해도 감사하다. 구버전 그래픽으로 구바람 추억 콘텐츠를 만들고 있었는데, 라이브 서비스 중인 게임이다보니 옛날 감성을 살리기가 점점 어려워졌다.
'이제는 이런 콘텐츠도 못 만들겠구나' 생각하던 중에 바람 클래식이 나왔다. 콘텐츠 만드는 입장에서 다양성이 늘어난 것은 물론 환영할만한 일이다. 다만 단독 클라이언트로 출시되지 않아 아쉽다.
가령 채널로 인해 채널을 옮겨다녀야 하는 것이나 채널제로 인해 아이템이 과도하게 풀리는 것 등은 원작과의 차이점이다. 이외에도 여러 가지 측면에서 바람 클래식의 출시가 이르지 않았나, 게임 완성도 측면에서 조금 더 준비를 잘 하고 나왔으면 더 좋지 않았을까 생각한다.
Q. 바람의나라 클래식이 원작의 재미를 잘 구현했다고 생각하는가?
[아웅] 사람마다 다를 것 같다. 바람 클래식은 고증이 잘 지켜지는 점도 있고, 그렇지 않은 점도 있다.
가령 소환빵 같은 경우 요즘 게임이라면 상대 동의가 필요한데 바람 클래식에서는 동의 없이 바로 소환이 된다. 평민은 '꿻뛞렒' 등 소환이 어렵도록 닉네임을 만들곤 한다. 이외에도 몹체(몬스터의 체력을 회복하는 행위)라든가 몬스터에게 걸리는 보무(보호, 무장)라든가 원작을 잘 구현한 편이다.
누군가는 고증이라도 유저에게 불편한 요소를 굳이 고수할 필요가 있을까 생각할수도 있고, 누군가는 근본이기 때문에 잘 구현했다고 생각할 수도 있다. 예전 원작 감성을 어떤 형태로 구현할지, 어느 선까지 원작을 지켜야 할지 개발진도 고민이 많을 것 같다.
[혜서] 원작 재미를 잘 구현했다고 생각한다. 근본 그래픽 하나만 봐도 추억이 새록새록 떠오른다.
바람 클래식이 출시된 날 로딩 화면을 보고, 사람들과 다람쥐만 잡는데도 재밌고 기분이 좋았다. 길 가다가 왕궁에서 주술사랑 전사랑 길 싸움 구경하는 것도 즐거웠다. 이후 패치를 하더라도 그래픽은 과하게 건드리지 않았으면 한다.
- 극악한 확률로 많은 승급 예정자들을 고통스럽게 했던 수화룡의비늘 |
Q. 바람 클래식 플레이 중 긍정적 경험, 기억에 남는 에피소드가 있다면?
[아웅] 사람과 관련된 일들이 기억에 남는다. 가령 왕궁 가는 길에서 서로 길을 막고 자존심 싸움을 한다든지, 사람들이 바람 클래식에서 만드는 상황 하나 하나가 웃겨서 자연스럽게 콘텐츠가 만들어진다.
어릴 때 바람의나라 플레이하던 분들이라면 지금 30대, 40대일텐데 마치 옛날 바람을 즐기던 10대로 돌아간 것처럼 플레이한다. 마치 동심의 세계로 돌아간 느낌이 들기도 하고, 추억도 떠올라서 좋았다.
[혜서] 저도 아웅님과 비슷하다. 바카오톡, 노란비서 축구 등 못생긴 도트 캐릭터로 감정표현을 하며 대화를 하고 놀기만 해도 즐겁다. 사람 냄새가 나는 게 강점이다.
득템의 재미도 좋았다. 2차 승급 출시 후 일주일 간 5시간만 자며 용의비늘을 캤다. 그렇게 화룡의비늘을 얻고 승급했을 때의 쾌감을 잊을 수 없다. 열심히 철보장 잡아서 나온 장인의뼈로 천공투구 만들 때의 성취감 등이 긍정적인 경험이었다.
Q. 바람 클래식을 플레이하며 아쉽거나 개선해야 할 점을 꼽는다면?
[아웅] 출시 이후 매크로, 렉 등 여러 이슈가 있었다. 특히 렉의 경우 세시마을 출시 후 굉장히 심해서 플레이가 어려운 수준이었다.
저는 문파 출시 당일 문파를 만들다가 돈만 증발하고 안 만들어지는 버그를 겪었다. 순간 게임을 접을까도 고민했었는데, 정말 좋아하는 게임이기도 하고 바람 클래식을 플레이하며 만난 여러 사람들이 걸려 마음을 다잡았다.
바람 클래식이 발전하기 위해서는 미흡한 관리가 개선돼야 한다. 본 바람에서도 비슷한 일들을 겪었고, 운영자와 대화를 나눌 기회도 있었다. 몇 년을 그렇게 했는데 개선이 되지 않으니 솔직히 지치더라.
그런 일들을 겪다보니 이렇게 인터뷰를 한다고 해서 운영진이 볼까 하는 생각도 든다. 이번 인터뷰를 계기로 유저 목소리에 귀기울이고 적극적으로 소통했으면 좋겠다.
가령 체마 리밋을 예로 들어 보자. 저도 그렇고 제 주변은 벌써 체마 리밋에 도달한 분들이 많다. 직장인들은 이제 지존을 갓 찍은 분들도 있을테니 당장 리밋을 풀어야 한다는 얘기는 아니다. 언제쯤 풀 계획이 있는지라도 알려주면 유저들이 덜 답답하게 느낄 것 같다.
[혜서] 단연코 운영이다. 출시 이후 세 달 가까이 지속되는 렉은 말할 필요도 없고, 매크로가 활보하는 광경이 굉장히 불쾌하다. 최근에는 스피드 핵을 대놓고 사용하는 장면도 봤다.
북천황은 개인적으로 채널제의 실패작이라 생각한다. 채널마다 쿨타임이 다르게 돌아가고, 젠이 안되는 버그도 발생하는 등 별의별 이슈가 있었다.
[아웅] 매크로는 정말 심각하다. 그냥 가만히 접속하고 움직이고만 있어도 매크로가 보인다. 볼 때마다 기분이 좋지 않다.
[혜서] 이외에는 사람으로 인한 부정적 경험, 가령 혐사라든가 부활빵, 0빼기 사기 등을 꼽을 수 있겠다. 용의비늘 파밍 중 신령의기원 몹체도 기억이 난다.
[아웅] 방송쿠폰을 이용한 세계후 도배도 부정적인 경험 중 하나다. 볼 때마다 머리가 아팠다. 원작 바람은 유저 닉네임을 입력하면 차단할 수 있었는데, 세계후를 끄는 기능이나 유저 차단 기능이 필요하다.
- 출시 예정이었으나 업데이트에서 제외된 탈것 |
Q. 원작과 다른 바람의나라 클래식만의 고유 시스템이나 업데이트를 어떻게 생각하는가?
[혜서] 개인적으로 탈것은 사냥터에서 사용 불가능하다면 상관 없다고 생각한다. 게임사도 수익이 필요하고, 매크로를 잡고 서버를 증축하는 데도 비용이 들어가기 때문이다. 인게임에 영향을 주지 않는 선이라면 긍정적으로 본다.
추억으로 하는 게임이다보니 고증은 물론 중요하지만, 온고지신도 필요하다. 바람의나라 출시 당시에는 완성도가 높았겠지만 2025년 시점에서 보면 인게임 편의성은 부족하다. 고증을 해친다고 생각하는 분들도 있겠지만, 수용할 건 수용하고 편의성 패치도 받아들일 수 있어야 한다.
새로운 패치를 거부한다면 클래식 5.5버전이 서비스 종료일텐데 그건 바라지 않는다. 이 게임이 오래 서비스하길 바라는 입장에서, 5.5버전까지는 원작을 지키되 이후로는 하고 싶은 걸 자유롭게 해 봤으면 좋겠다.
[아웅] 힐 5틱이라든지, 비의 기원 등을 말씀하시는 것 같다. 비의 기원 자체의 문제라기보다는 새로운 스킬이 계속해서 나올 수 있겠다는 불안감이 반발의 이유였다고 본다. 가령 3차 이후에는 귀검이 암울하니 포효귀검 이런 것이 나올 수도 있지 않나 하는 걱정을 하신다.
이외의 바람 클래식의 고유 시스템이라면 흉가 난도 세분화를 들 수 있겠다. 이후 업데이트에도 적용되는지 궁금하다. 중국 선비족 나오기 전까지는 흉가 효율이 압도적인데, 이번에 흉가 4지가 나오면서 경험치 120만, 150만을 준다. 이 정도면 선비족이 나와도 여전히 흉가에 사람이 몰릴 수 있다.
바람 클래식 인터넷 방송을 보면 늘 흉가만 돌고 있다. 다양한 콘텐츠를 시청자들에게 보여주고 싶어도 이후 콘텐츠를 따라가기 위해 효율적인 흉가를 돌게 된다.
흉가야 부속성이 있어 늘리기 쉽지만 숲지대나 선녀의 방은 흉가처럼 늘어나지도 않으니 추가 사냥터로 활용되기 힘들다. 버려진 던전 밸런스를 손본다든가 난도를 세분화해서 던전 다양성을 늘려주길 바란다.
Q. 인게임 성형, 염색 등은 어떻게 평가하는가?
[아웅] 중요하다. 무한장 염색도 근본으로 나오지 않으면 실망할 뻔 했는데 원작과 동일하게 나왔다.
이번에 나온 프리미엄 성형은 개인적으로 불호였고, 기존 헤어스타일 변경은 괜찮았다. 다만 가격이 너무 비싸다. 금전을 회수하겠다는 목적은 알겠는데, 털보 외형, 대머리 외형 등 다양한 시도를 하고 싶은 유저 입장에선 부담스럽다.
[혜서] 프리미엄 성형 디자인이 너무 못생겨서 구매 의욕이 생기지 않는다. 엽기적인 콘셉트 외에는 딱히 어울리지 않아서 외형에 진심인 편인데도 구매하지 않았다. 부디 개선되길 바란다.
Q. 향후 업데이트 중 기대하고 있는 콘텐츠는?
[혜서] 당연하겠지만 일본, 용궁, 중국 등 신규 맵 출시다. 콘텐츠 소모를 염려해서 출시 시기를 늦추는 건 이해하지만 조금 더 빠르게 출시되길 바란다.
최근에 유튜브에서 용궁 시나리오를 봤다. 양자인 청의태자가 용왕을 배신하고 휘하 장군들과 반란을 일으키는 내용이었다. 스토리를 읽으면서 시청자들과 즐길 것을 생각하면 벌써부터 설렌다.
중국에서 업데이트되는 대모홍접선은 어릴 때 가장 갖고싶던 아이템이었다. 가격보니까 지금도 못 들 것 같긴 한데, 꼭 한 번쯤은 들어보고 싶어 시도해 볼 생각이다.
[아웅] 지역 하나 하나마다 이야기도 할 거리들도 많다. 일본의 경우 일본 전설 무기는 유저들이 그 시절 한 번쯤 낭만을 갖고 있었던 무기들이다. 해골왕, 파괴왕 외에도 이가닌자의검이나 타라옷에는 추억을 갖고 있는 분들이 많을 것이다.
바람 클래식이 지금 한 달 주기로 업데이트 중이다. 메이저 업데이트 외에도 부여대미궁, 한두고개 등 작은 지역들을 하나씩 풀어주면 유저들이 심심해하지 않고 즐길 수 있을 것 같다. 최근 뢰진도 퀘스트도 재밌게 플레이했다.
[혜서] 세시마을의 경우 이벤트 전부터 렉이 굉장히 심했다. 출시 이후 제대로 플레이할 수 없을 정도여서, 핫타임 이벤트도 제대로 즐기지 못했다. 새로운 지역을 출시한다면 꼭 최적화 문제를 해결해주길 바란다.
- 바람 클래식 오징어게임 [출처: 혜서 유튜브]Q. 방송에서 기획 중인 인게임 활용 콘텐츠가 있다면?
[아웅] 이번에 무한장이 출시됐다. 무한장을 활용해서 단체로 싸우거나 하는 걸 생각 중이다. 300인 채널제라 기획에도 한계가 있는데 혜서님이 만드는 콘텐츠를 보고 감탄했다. 지금 당장 구체적으로 구상한 건 없는데 새롭게 지역 나오는 것에 따라 달라지지 않을까.
제가 좋아하는 콘텐츠는 '황제 육성'이라고 빠른 캐릭터 육성이다. 너무 빨리 키우면 박탈감 느낀다는 분들이 있어서, 지원 없이 혼자서 육성하는 '거지 육성' 콘텐츠도 생각 중이다.
[혜서] 바람의나라 매력은 사람들이 모이는 데 있다. 놀이방 오목판과 인게임 아이템을 이용해 그림을 그리면 재미있을 것 같다. 가령 다람쥐를 그린다고 한다면 갈색 아이템 호랑이고기, 녹용 등을 활용하는 방식이다.
우승자에게는 기프티콘이나 발렌타인데이를 맞아 초콜릿을 드리면 좋을 것 같다. 바람 클래식 유저 중에 애인이 없는 분도 많지 않을까. 물론 저도 없으니 선물을 드리겠다는 취지다.
Q. 바람의나라 클래식 서비스에 바라는 점이 있다면?
[아웅] 본바람부터 워낙 오래 플레이하다보니 게임 자체에는 크게 바라는 게 없다. 게임성 자체는 굉장히 좋기 때문이다. 디스코드 등을 통해 유저들의 의견, 불만만 해소해줘도 크게 손 볼 대상은 없다고 생각한다.
민심 안 좋은 것만 잘 잡아도 유저들은 충분히 좋아한다. 현재 아쉬운 운영에도 유저들이 빠져나가지 않고 남아있는 이유는 아직 개발진에 대한 기대가 남아있기 때문이다. 업데이트 예고라든지 다양한 방식으로 자주 소통해주길 바란다.
[혜서] 렉이나 매크로는 이미 많은 분들이 말씀하셨을 거라 길게 말하지는 않으려 한다. 분명히 게임 건강에 지장을 주고 있고, 게임사가 반드시 신경써줘야 할 문제다.
바람 클래식은 추억이 없으면 진입 장벽이 높은 편이다. 신규 유저들이 가장 많이 묻는 질문이 "푸줏간 어딨어", "단축키 뭐야"다. 미니맵이나 단축키 안내서 등 고증을 깨지 않는 선에서 신규 유저를 위한 편의성 패치가 있으면 좋겠다.
전체 채널 귓속말도 필요하다. 귓속말 테러 같은 문제가 발생할 수 있으니 유저 차단이나 세계후 차단 기능도 같이 도입해주면 좋겠다.
채널 이동 후 주막 강제 이동 기능도 필요하다. 초반 인형굴에서 사냥할 때 설레는 마음으로 10굴에 올라갔는데 10굴만 다 쓸린 모습을 보고 허탈한 기분을 느낀 적이 있다. 유령 길막을 우려할 수 있는데, 레벨에 상관없이 소환비서 사용 가능하면 해결된다.
아웅님이 말씀하셨던 것처럼 유저들과 소통을 해줬으면 좋겠다. 다들 이 게임에 깊은 애정을 가진 사람들이라, 말만 해 주면 매크로든 렉이든 얼마든지 기다릴 수 있다. 그나마 소통 창구를 만들어 준 것이 공식 디스코드인데 제대로 의견이 전달된다고 느끼기 어렵다.
게다가 디스코드 관리도 제대로 되지 않는다. 디스코드에서 작지, 밀대를 검색하면 오만 광고글이 다 나온다. 부디 관리 좀 신경써줬으면 좋겠다.
[아웅] 옛날바람과 바람 클래식이 비교되는 것도 주로 운영 측면에서다. 한 명이 운영하는 옛날바람보다 운영을 못 한다는 소리가 나오는 현실 자체가 안타깝다.
Q. 마지막으로 하고 싶은 말?
[아웅] 바람 클래식 초창기에 비해 이 게임에 대한 관심 자체가 떨어진다는 것을 느낀다. 바람의나라는 초반보다 후반에 훨씬 더 재밌는 콘텐츠들이 많다. 좋은 업데이트와 서비스로 오래오래 많은 유저들의 관심을 받을 수 있는 게임이 됐으면 좋겠다.
[혜서] 아웅님 말씀대로 바람 클래식을 떠난 분들이 많다고 느낀다. 그러나 바람 클래식은 연어처럼 다시 돌아오는 게임이다. 떠나신 분들이 다시 돌아오길, 지금 계신 분들이 떠나지 않길 바란다. 3차, 4차 승급을 해도 옆에서 축하해주고 박수쳐주는 분들이 있어야 의미가 있다고 생각한다. 다 같이 4차 승급을 달릴 수 있었으면 좋겠다.
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