- 이준우 네오플 카잔 리드 애니메이터 |
"카잔은 배신을 경험하고 복수를 꿈꾼다. 하지만 위대한 장군으로서 품위와 위엄도 유지해야 한다. 감정의 기복이 있는 캐릭터는 여러 방식으로 묘사할 수 있다. 하지만 카잔은 언제나 두려움이 없다. 그는 외부 환경에 의해 감정이 영향을 받는 것을 허용하지 않는다. 그래서 그의 성격을 표현하기가 매우 어려웠다"
넥슨 '퍼스트 버서커: 카잔'을 개발 중인 이준우 네오플 카잔 리드 애니메이터의 고충이다. 앞서 설명했듯이 위대한 장군인 카잔은 늘 침착함을 유지하고 내면의 감정을 드러내지 않기 때문이다.
넥슨은 22일 카잔 애니메이터들의 작업 과정을 담아낸 '카잔의 숨결을 만든 사람들' 영상을 공개했다.
이 리드는 "애니메이션의 사전적 정의는 생기와 활기다. 무생물에 생명력을 불어넣는 작업이다. 마치 배우가 캐릭터를 연기하는 것처럼 정해진 시간이나 콘셉트 안에서 캐릭터가 가장 돋보일 수 있는 요소를 표현하는 것이다"며 애니메이터의 역할을 소개했다.
이승진 애니메이터는 "카잔의 세계관은 삼국지처럼 장군들이 활약하는 시대가 아니다. 중세 시대 배경이다. 자칫 잘못하면 사극처럼 느껴지지 않길 바랐다"며 고민을 털어놨다.
이에 카잔의 무게감을 연구했다. 무게감을 많이 추가하면 프레임을 많이 사용할 수밖에 없다. 프레임을 증가시키면 조작감이 느려진다. 애니메이터들은 무게감과 프레임의 적절한 균형을 찾기 위해 상당한 시간을 투자했다.
카잔은 대체적으로 스킬을 사용하는 동안 핸드키로 진행된다. 핸드키란 캐릭터의 움직임이나 행동을 애니메이터가 직접 프레임 단위로 키프레임을 지정해 제작하는 방식이다. 돌아오는 후딜 타이밍에는 모션 캡처를 활용했다.
이 애니메이터는 "핸드키는 공격 모션을 만들기 용이하다. 카잔의 기본 공격의 경우 핸드키와 모션 캡처를 조합하는 경우가 많았다. 무기를 제자리로 회수할 때나 스탭을 밟을 때는 모션 캡처를 활용했다"고 설명했다.
보통 소울라이크 게임들은 모션 캡처를 활용해 부드러운 동작 위주의 액션을 지향한다. 반면 던전앤파이터와 같이 화려하고 캐주얼한 액션이 특징인 게임에는 핸드키가 더 적합하다.
카잔에서는 두 장르가 하나로 결합된 게임이다. 이를 위해 모든 요소를 적용한 것이다. 애니메이터들은 앞서 무게감과 프레임의 적절한 균형을 찾듯이 모션 캡처와 핸드키 사용에서도 적절한 균형을 찾기 위해 노력했다고 강조했다.
다음은 카잔만큼 중요한 비중을 차지하는 오즈마 제작 과정을 소개했다. 이 리드는 "오즈마는 외형뿐만 아니라 페이즈만의 특징도 있다. 그래서 시간을 많이 투자했다"고 전했다.
이때 이 리드의 설명으로 오즈마는 동료가 아닌 보스 몬스터로 출연하는 것을 알 수 있다. 오즈마의 경우 모션 캡처 비중을 높였다.
김민욱 애니메이터는 오즈마가 우는 장면을 소개했다. 우는 연기의 표현 방법은 다양한다. 오열하는 경우도 있고 은은하게 흐느끼는 경우도 있다. 오즈마는 분노로 비명을 지르거나 절망에 빠져 울부짖는 캐릭터가 아니다.
김 애니메이터는 "처음에는 감점 과잉적으로 작업했다. 이후 강도를 덜어내는 작업을 통해 오즈마의 캐릭터성에 부합할 수 있도록 시니컬하면서 다소 냉소적인 콘셉트로 다듬어 나갔다"고 설명했다.
이 애니메이터는 게임 애니메이션 관련 작업을 소개했다. 게임 애니메이션 액션은 플레이어에게 역동적이고 생동감 넘치는 인상을 심어주기 위해 표현 자체를 과장한다.
예를 들어 손을 살짝만 휘들러도 다 쓰러져야 하는 강력한 캐릭터를 만들 때 정말 살짝만 휘두르는 동작을 만들면 캐릭터가 약해 보일 수 있기 때문이다. 반대로 제스처를 과장해서 표현하면 콘셉트와 다르다는 피드백을 받을 수 있다. 그 중간 지점을 찾는 것이 중요하다. 덕분에 이 애니메이터는 "하나의 동작을 7번이나 편집하는 고난도 경험했다"고 회상했다.
김 애니메이터는 "애니메이터는 정말 어려운 직업이다. 애니메이션은 사람마다 보는 관점이 다르다. 신입 애니메이터가 애니메이션을 잡았다고 해서 무조건 틀리진 않는다. 다를 수는 있지만 틀린 것은 아니다. 그 부분에서 애니메이션에는 정답이 없다. 그러나 정도는 있다"고 전했다.
평균적으로 봤을 때 "이 애니메이션이 좋아보인다", "이 캐릭터는 정말 잘 만들었다"고 판단할 수 있기 때문이다. 실제로 작업은 비슷해 보일 수 있지만 끊임없이 창의력을 발휘해야 하는 새로운 과제가 항상 생긴다.
이 애니메이텨는 "카잔을 예로 들면 도끼, 쌍검, 채찍 등 다양한 무기를 항상 마주하고 다리가 6개, 20개가 넘는 보스 디자인도 있다. 이런 다양한 요소들을 끝없이 도전해야 하는 직업이다. 스스로 만족하는 매력이 있다"고 강조했다.
- 김민욱 네오플 카잔 애니메이터 |
김용성 애니메이터는 "자연스러운 동작을 추구하지만 유저들은 버튼을 눌렀을 때 즉각적인 반응을 중시 여긴다. 일반적인 애니메이션과 게임 애니메이터들의 차이다. 게임 애니메이터의 최우선 순위는 게임 플레이다"며 일반적인 애니메이터와의 차별성을 설명했다.
예를 들어 어떤 스킬이 2초 걸린다고 가정하면 애니메이터 입장에서는 해당 동작이 자연스럽게 펼쳐지려면 2초 전체가 필요하다. 그러나 전투 기획 파트에서는 1초로 무조건 해달라고 요구하는 경우가 많다. 1초로 줄이려면 액션을 대폭 줄여야 한다.
김 애니메이터는 "일반적으로 1초를 30프레임으로 간주한다. 1초 안에 30장의 그림이 있는 셈이다. 그 30프레임 안에 많은 것을 표현할 수 있다. 이를 '찰라'라고 부르는데 그 찰나에서 주는 쾌감이 있다. 1초 안에 어떤 것을 어떻게 표현할 수 있느냐가 중요하다. 누군가에겐 정말 소중한 30초의 컷이 될 수 있다"고 설명했다.
- 퍼스트 버서커: 카잔 '카잔의 숨결을 만든 사람들'이후 애니메이터들은 카잔 작업 과정을 소개했다. 김 애니메이터는 "요즘 유저들은 미적 감각이 뛰어나다.배경, UI, 애니메이션 등 예술의 모든 측면에 목소리를 내준다. 예를 들어 카잔의 이동 모션 관련 의견이 많아서 수정한 사례도 있다"고 전했다.
카잔이 사용하는 무기 중에는 대검이 있다. 굉장히 꽤 무겁고 공격이 단조로운 무기다. 이 애니메이터는 "너무 단조롭게 만든 것이 아닐까 걱정이 있었다. 비공개 테스트 당시 어떤 유저가 대검의 스킬들을 되게 창의적으로 연결해서 격파하는 모습을 봤다. 그때 카타르시스를 느꼈다"는 에피소드를 소개했다.
이 리드는 "애니메이터의 역할은 캐릭터의 콘셉트와 개성을 표현하는 직업이다. 그것을 알아두는 것은 유저들이다. 이 캐릭터가 표현하는 부분들이 이런 것들을 의도했다고 알아줄 때가 있다. 이럴 때 큰 보람을 느낀다"고 덧붙였다.
이 애니메이터는 "최근 많은 한국 개발사가 콘솔 시장에서 큰 성과를 거두고 있다. 카잔도 그 흐름 속에서 어떤 가능성을 보여주는 작품이 되자는 목표가 있다. 유저들이 이 여정을 흥미롭게 지켜봐주길 바란다. 무엇보다도 게임이 재미있었으면 좋겠다. 우리가 뭔가 놀라운 것을 만들었고 긍정적인 진전을 이뤘다는 평가를 받으면 큰 보람을 느낄 것이다"고 전했다.
이 리드는 "전투기획파트와 광범위한 논의를 거쳤다. 조작감, 캐릭터의 성격 등을 같이 표현하는 파트다. 플레이하면서 느낄 수 있는 모든 것들을 담당하고 있기 때문에 조작감에 대해선 정말 열심히 만들었고 재밌게 플레이할 수 있을 것이라고 확신한다"며 카잔의 기대감을 끌어올리면서 영상을 마쳤다.
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