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[지스타2024] 방준혁 넷마블 의장 "나혼렙, K콘텐츠 글로벌 선도모델 될 것"

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방준혁 의장, 지스타 개막 당일 넷마블 부스 방문
"VR 게임은 아직…넷마블은 '멀티플랫폼' '트랜스미디어' 전략"
"내부 IP 절반과 국내외 좋은 IP 재창작해 출시하는 전략"
뉴시스

[부산=뉴시스]오동현 기자 = 14일 부산 벡스코에서 개막한 국제게임전시회 '지스타 2024'를 방문한 넷마블 방준혁 의장. odong85@newsis.com


[부산=뉴시스] 오동현 기자 = 방준혁 넷마블 의장이 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 '대한민국 게임대상 2024' 대상(대통령상) 수상에 대해 "K콘텐츠의 밸류체인을 글로벌 선도 모델로 개척했다라는 점에서 의미가 크다"고 소감을 밝혔다.

방 의장은 14일 부산 벡스코에서 개막한 국제 게임전시회 '지스타 2024' 현장에서 취재진을 만나 "넷마블이 오랜만에 대상을 받았기 때문에 굉장히 기쁘다"고 말했다.

이어 방 의장은 "최근 한 2~3년 넷마블의 성과가 좀 저조해서 임직원들의 사기가 약간 저하돼 있었는데, 게임 대상 수상을 통해 사기를 높일 수 있는 좋은 계획 계기가 된 것 같아서 개인적으로 기쁘게 생각한다"고 전했다.

지난 5월 8일 출시한 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 글로벌 누적 조회수 143억회를 기록한 '나 혼자만 레벨업' 지식재산(IP) 기반 최초의 게임이다.

넷마블은 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 성과를 이어갈 신작을 준비 중이다. 넷마블은 이날부터 17일까지 열리는 '지스타'에서 총 100부스, 170개 시연대를 통해 '왕좌의 게임: 킹스로드'와 '몬길: 스타 다이브' 등 출품작 2종을 선보였다.

방 의장은 "지스타에 작품을 출품하기 위해서는 개발 일정이 3달 정도 미뤄질 수밖에 없다. 이번에도 더 여러 작품을 출품하고 싶었는데, 개발 일정상 너무 미뤄지고 있는 게임들은 출품하지 못한 사례가 있다"며 "이번엔 신작 2종을 가지고 나왔는데 되도록 매년 유저들과 만날 수 있도록 지스타에에 참여할 예정"이라고 밝혔다.

방 의장은 국내 게임업계 1세대 개발자로 글로벌 게임 산업 트렌드에 일가견이 있다. 그는 VR(가상현실) 게임이 미래의 게임 산업을 이끌어갈 트렌드로 올라서기엔 시기상조라고 봤다.

그는 "지금 어려운 시기다. 이 산업은 매번 반복해서 성장 지체 해왔다. 아케이드 게임과 PC 패키지 게임, 인터넷 보급 후 온라인 게임으로 이어지면서 큰 성장과 지체를 반복했다. 또 모바일이라는 새로운 디바이스를 통해 게임이 글로벌화하면서 또 다시 시장이 크게 확대했다가 지금 정체된 상황"이라며 "향후에는 어떤 플랫폼이 우리 게임 산업을 새로운 성장으로 이끌어갈 지 유심히 지켜보고 있다"고 말했다.

그러면서 "앞으로 2~3년 내에 눈에 보이지 않을까 생각한다. 예전에 다들 VR 얘기를 했는데, 아직은 아니다. 디바이스가 경량화되기 전까지는 안 된다는 얘기를 2014년, 2015년도에 했었다. 시장이 아무리 관심이 많아도 소비자들의 휴대성, 편리성 측면에서 경쟁력을 갖추지 못하면 새로운 장르가 산업화되기엔 좀 어려운 점이 있다"며 "이용자들이 보편적으로 사용할 수 있는 대중성을 갖췄느냐가 아직 답보돼 있지 않기 때문에 좀 더 시간을 갖고 2~3년 정도 지켜봐야 할 것 같다"고 전망했다.

대신 현재 게임 산업의 흐름은 '멀티플랫폼'과 '트랜스미디어' 전략이라며 넷마블도 이에 적극 대응 중이라고 강조했다.

방 의장은 "요즘 나오는 게임들의 30~40%는 멀티플랫폼 쪽으로 이미 이동하고 있고, 개발되고 있는 게임의 70~80%도 멀티플랫폼 전략에 따라 움직이고 있다"면서 "또 새롭게 움직일 부분들은 트랜스미디어 전략인데, 넷마블은 5~6년 동안 계속 이 전략을 구사해왔고 지금 어느 정도 경쟁력을 갖춤으로써 자신감을 갖게 됐다"고 말했다.

다만 그는 "지난 몇 년 동안에는 업계로부터 호된 질책과 비난도 많이 받았다"며 "왜 넷마블은 자체 IP 개발해서 자체 IP 세계관으로 게임을 안 만드냐는 것이었다. 물론 그렇게 하는 것도 굉장히 좋지만, 한국은 물론 글로벌에도 좋은 IP들이 굉장히 많이 있다. 좋은 IP의 세계관을 게임에서 새로운 스토리와 다양한 플랫폼으로 연계해서 유저들에게 접근성을 더 넓혀줄 수 있다면, 앞으로 우리가 소재 고갈이나 미디어의 한정성을 벗어날 수 있는 좋은 계기가 된다고 생각한다"고 강조했다.

이를 증명한 것이 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'다. 정식 출시 전부터 기대를 모았던 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 지난달 출시 5개월 만에 글로벌 누적 이용자 수 5000만명을 달성했다. 특히 출시 후 글로벌 141개국 다운로드 1위, 21개국 매출 1위, 105개국 매출 톱10 등을 기록하며 흥행에 성공했다.

방 의장은 "나 혼자만 레벨업이 그 가능성을 확실하게 보여줬다. 오늘 전시되고 있는 '왕좌의 게임'이 전 세계적으로 가능성을 좀 더 확인할 수 있는 계기가 될 것이라 생각한다"며 "넷마블의 트랜스 미디어 전략은 내부 IP 절반, 한국 콘텐츠가 글로벌에 통용될 만한 좋은 IP로 기존 세계관과 새로운 스토리를 연계해서 재창작해 출시하는 전략"이라고 강조했다.

또 다양한 플랫폼에 게임을 출시하는 전략에 대해선 "기본적으로 모바일과 PC는 1차적으로 같이 출시한다. 그리고 굉장히 짧은 시간 내에 콘솔로 확장한다는 전략이다. 아니면 처음부터 PC나 콘솔 중심으로 갔다가 이후에 모바일로 확장하기도 한다. 게임별로 장르나 게임성을 고려해 타깃 시장을 조금씩 달리하는 전략을 취하고 있다"고 말했다.

그러면서 "모바일-PC-콘솔 동시 출시가 무조건 좋은 것은 아니다. 같은 빌드로 플랫폼만 달리한다고 해서 무조건 성공한다는 보장이 없다. 오히려 모바일-PC-콘솔에 동시 출시하게 되면 개발 기간이 상당히 늦어지는 측면이 있다"고 전했다.

☞공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com

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