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20조 산업으로 성장했는데...여전한 게임 선입견

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[앵커]
게임 산업은 시장 규모가 K-팝, 영화, 만화를 합친 것보다 많은 20조 원을 넘어섰습니다.

미래산업으로 불리며 주목받고 있지만, 선입견 탓에 게임을 규제하려는 움직임이 계속되고 있습니다.

최광현 기자가 취재했습니다.

[기자]
PC방에서 콘솔로


그리고 스마트폰이 등장하며 게임은 일상적인 문화 콘텐츠가 됐습니다.

가볍게 즐기는 게임에서 영화에 버금가는 예고편이 제작되는 대작 게임도 많습니다.

국내 게임 시장도 폭발적인 성장세를 거듭하고 있습니다.


연 매출 1조를 돌파한 게임사가 5개에 달하고, 전체 산업 규모도 2022년 기준 22조를 넘어섰습니다.

미래 산업으로 불릴 정도로 규모가 커졌지만, 게임을 여전히 '규제의 대상'으로 보는 시각이 남아 있습니다.

2011년 도입된 '게임 셧다운제'는 만 16세 미만의 청소년에게 자정부터 오전 6시까지 인터넷 게임의 접속을 제한하는 것입니다.


하지만 지나친 개인 자유 침해라는 지적과 모바일 게임의 등장 등으로 실효성 논란이 일면서 2022년 폐지됐습니다.

또 2013년에는 게임을 술·도박·마약과 함께 '4대 중독'에 포함하자는 이른바 '게임 중독법'까지 발의되기도 했습니다.

[이준석 / 개혁신당 의원 : 특수 계층의 선입견 때문에 게이머에 대한 규제를 강화하는 방법들이 계속 나왔었는데요, 하지만 그것(게임 중독)이 끼치는 어떤 해악이 다른 것보다 크냐는 건 전혀 입증되지 않은 부분이죠.]

게임을 즐기면 폭력성이 커진다거나

슈팅 게임을 흉기 난동의 원인으로 지목하고 살인 사건의 원인을 게임으로 몰아가는 일도 있었습니다.

[김성회 / 게임정보채널 'G식백과' 운영자 : 게임을 혐오하는 억지 주장을 하면서 흰 가운 입은 정신과 의사의 도움말 한마디만 붙이면 그것이 사실이 된다고 생각하는….]

게임에 대한 부정적인 선입견에서 벗어나기 위한 움직임도 시작됐습니다.

정치권에서는 법제화를 통해 게임의 순기능을 강화하고, 정부도 가족 간 소통과 게임을 통한 2차 교육 차원으로 접근하고 있습니다.

[이영민 / 문체부 게임콘텐츠산업과 과장 : 최근 확대되고 있는 늘봄 학교와도 연계해서 게임을 활용한 코딩 교육 그리고 건전한 게임 문화를 위한 리터러시(정보를 비판적으로 해석하고 검토할 수 있는 능력) 교육 등도 확대해 나갈 계획입니다.]

산업의 폭발적인 성장과 여전히 남아 있는 부정적인 인식 사이에서, 게임이 낙인을 벗고 건강한 '가족 문화 콘텐츠'로 거듭나길 기대합니다.

YTN 최광현입니다.

그래픽 : 이원희

YTN 최광현 (choikh816@ytn.co.kr)

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