[이주환 기자]
'원신' '붕괴: 스타레일' 등을 흥행시킨 호요버스가 차기작 '젠레스 존 제로(ZZZ)' 의 출시를 앞두고 있다. 이번 신작 역시 유저들과의 긴밀한 소통은 물론, 보다 많은 유저들이 함께 즐길 수 있도록 제도권 장치를 마련해 나간다는 방침이다.
호요버스코리아(지사장 황란)는 20일 서울 강남구 SJ쿤스트할레에서 멀티 플랫폼 게임 '젠레스 존 제로'의 미디어 프리뷰 행사를 갖고 작품 출시에 앞선 각오를 피력했다.
이 회사는 내달 4일 한국, 일본, 중국을 포함한 글로벌 전역에서 이 작품을 출시한다. 플레이스테이션(PS)5, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼에서의 플레이를 지원한다.
'원신' '붕괴: 스타레일' 등을 흥행시킨 호요버스가 차기작 '젠레스 존 제로(ZZZ)' 의 출시를 앞두고 있다. 이번 신작 역시 유저들과의 긴밀한 소통은 물론, 보다 많은 유저들이 함께 즐길 수 있도록 제도권 장치를 마련해 나간다는 방침이다.
호요버스코리아(지사장 황란)는 20일 서울 강남구 SJ쿤스트할레에서 멀티 플랫폼 게임 '젠레스 존 제로'의 미디어 프리뷰 행사를 갖고 작품 출시에 앞선 각오를 피력했다.
이 회사는 내달 4일 한국, 일본, 중국을 포함한 글로벌 전역에서 이 작품을 출시한다. 플레이스테이션(PS)5, PC, 모바일 등 다양한 플랫폼에서의 플레이를 지원한다.
이 회사는 앞서 '원신'을 통해 개발력과 서브컬처 게임의 흥행 사례를 새롭게 작성, 주목을 끌었다. 또 지난해 선보인 '붕괴: 스타레일'까지 인기 정상 가도로 이끌면서 업력을 과시하기도 했다.
내달 출시를 앞둔 '젠레스 존 제로'는 이같은 자신들의 흥행사례를 잇는 작품을 선보인다는 데 있다. 이미 글로벌 기준으로는 사전예약 신청자가 4000만명을 넘어섰다.
이번 신작은 어반 판타지 액션 RPG로, 액션의 초보자는 물론 노련한 유저들 모두 즐길 수 있는 게임성을 지향한다. 로그라이크 플레이와 전투 액션 등 각각의 콘텐츠 깊이와 균형도 고루 갖추려고 했다는 게 회사 측의 설명이다.
이날 행사장에는 호요버스코리아의 황란 지사장, 박경미 마케팅팀장, 이인재 운영팀 매니저 등이 참석했다. 이들은 '원신' '붕괴: 스타레일' 등 여러 작품을 통해 유저들과 함께 해 온 그동안의 일정을 되돌아보며 질의 응답시간을 진행하기도 했다.
황 지사장은 이날 이 작품에 대해 "누구나 즐길 수 있는게임을 완성하는데 주력했다"면서 이를 알리기 위해 하나카드, 갤럭시 등 다양한 브랜드와 컬래버레이션을 선보이거나 컬래버레이션을 이어갈 예정이라고 밝혔다. 또 여의도 IFC몰, 한강 세빛섬, 올림픽 체조경기장 KSPO돔 등에서 행사를 진행, 'ZZZ'를 모르는 이들도 자연스럽게 이 게임에 접근할 수 있도록 했다고 설명했다.
또 그간 판권(IP) 활용을 위한 다양한 전략도 추진해 왔다. 이미 티머니 복지재단과 대중교통 아이디어 공모전을 진행하기도 했으며, 서울시 청년 광역센터와도 청년 도약 공모전을 열고, 이를 통한 인턴들과의 마케팅을 기획하기도 했다.
이 회사는 또 피자 알볼로, 달콤 커피, 부어치킨 등과의 컬래버를 진행하기도 했다. 뿐만 아니라 지스타 및 AGF 등 대형 컨벤션 행사에 참가해 호요버스 IP를 언제 어디서나 볼 수 있도록 해 왔다.
이번 'ZZZ' 역시 서울 세빛섬에서 오프라인 행사를 진행한다. 현장에서는 PS5를 통해 게임을 체험할 수 있도록 하고, 각종 이벤트를 곁들인다. 한강 위에 대형 캐릭터 를 띄우는 방안도 추진중이다.
올 하반기에는 한국에서 서비스 중인 호요버스 판권(IP) 5개를 한번에 만나볼 수 있는 복합 문화 행사도 개최한다. 이를 통해 글로벌 캐릭터 IP와의 컬래버 등 다양한 이벤트를 만나볼 수 있도록 할 예정이다.
박경미 팀장은 "액션의 숙련도뿐만 아니라 플랫폼까지 유저들에 대한 제한을 두지 않으려고 한다"면서 "모든 유저들이 좋아할 수 있는 것을 가장 중요하게 여기고 이를 작품에 녹이는데 주력해 왔다"고 말했다.
이인재 매니저는 "하드코어 액션 게임의 즐거움을 어떻게 대중화시킬 수 있을지 고민해 왔다"면서 "이 같은 결과물로 전투 난도를 둘로 구분했다"고 밝혔다. 다만, 난도에 따라 보상 획득에 변화가 있는 것은 아니라고 덧붙였다.
또 QTE 및 극한 지원 등 상호작용을 통한 전투 시스템을 구현하는 데에도 역량을 집중해 왔다. 빠른 호흡으로 전투가 진행되는 가운데 액션에 몰입할 수 있는 방향을 추구해 왔고, 이 문제는 향후 유저 반응에 따라 계속해서 다듬어 나갈 방침이다.
이번 신작은 약 4년 여의 개발기간이 소요됐다. 개발인력도 초기 10여명에서 현재는 400여명 규모로 늘어났다. 개발과 게임에 대한 열정이 남다른 이들의 경우 합류도 가능하다고 호요버스측은 말했다.
개발팀 전체로 보면 다양한 개발 이력의 경력자들이 있는데, 프로듀서의 경우 이 작품을 통해 이 직책을 처음 맡은 경우다. 그만큼 젊은 개발자들의 비중이 높고, 게임을 재미있게 만들자는 목표로 팀이 우선 구성됐다고 박 팀장은 소개했다.
특히 이 회사는 유저들과의 꾸준한 소통을 위한 각오를 피력하기도 했다. 이번 신작 역시 출시 전 테스트 단계에서부터 피드백을 기반으로 개선 방향을 모색하고 이를 반영하는데 노력해 왔으며, 출시 이후에도 이같은 초심의 의지를 놓치지 않으려 힘써 나가겠다는 입장을 밝혔다.
이 회사는 장기적인 서비스를 목표로 하고 있기 때문에 안정적인 업데이트를 주기적으로 진행한다는 방침이다. 이에따라 각 개발팀에 의해 독립적으로 세부 챕터가 구성되며, 콘텐츠의 완성도 여부에 따라 업데이트의 시기를 조절해 나갈 계획이다.
이번 작품은 수익모델 측면에서도 새로운 시도가 이뤄진다. 이인재 매니저는 기본적으로 무료로 플레이 가능하며 막히는 부분 없이 순조롭게 진행될 수 있도록 할 예정이라고 밝혔다. 또 기존 상시 및 픽업 뽑기 외에도 '방부(Bangboo)' 시스템의 경우 무료 뽑기로 진행한다. 방부는 각각의 스킬을 캐릭터와 조합해 전투를 보다 다양하게 구성하고 재미있게 진행할 수 있도록 감초 역할을 하는 아이템이다.
또 스토리 번역을 비롯한 작품 현지화에 대해서도 유저들이 조금도 불편함을 느끼지 않도록 하겠다고 밝혔다. 이를 위해 현지화 인력을 인하우스로 구성했으며, 1차 데이터부터 직접 작업을 진행키로 하는 등 완성도를 높여 나간다는 방침이다. 향후 업데이트 내용에 대해서도 이같은 방침을 고수할 계획인데, 일단 단기 마라톤이 아닌 만큼 유저들이 작품 흐름을 꾸준히 지켜봐 주었으면 한다고 덧붙였다.
끝으로 황 지사장은 "한국을 매우 중요한 시장으로 보기 때문에 현지화 및 더빙에 힘쓰고 있으며, 유저들의 선호도를 고려한 각종 행사를 준비하고 있다"면서 "유저들과 함께 할 수 있도록 캐릭터 하나 하나에 혼을 불어 넣는 등 작품 완성도를 높이는 데 최선의 노력을 다해 가겠다"고 말했다.
[더게임스데일리 이주환 기자 ejohn@tgdaily.co.kr]
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