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동전투입부터 확률형 아이템까지, 게임 BM 백서 나왔다

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▲ 한국게임정책자율기구 정책백서 '게임 비즈니스 모델의 역사' 표지 (사진제공: 한국게임정책자율기구)

▲ 한국게임정책자율기구 정책백서 '게임 비즈니스 모델의 역사' 표지 (사진제공: 한국게임정책자율기구)


한국게임정책자율기구(이하 기구)는 지난 29일, 두 번째 GSOK 정책백서 '게임 비즈니스 모델의 모든 것'을 발간했다.

백서에는 1972년 출시된 퐁(Pong) 이후 50여 년 간 게임 비즈니스 모델 변천사와 이에 연계되는 경제학에 대해 설명이 담겼다. 게임산업 첫 비즈니스 모델인 동전투입식부터 패키지 판매, 종량제와 정량제, 부분유료화, 온라인 패키지와 DLC 판매, PC방(B2B 비즈니스 모델), 확률형 아이템, 모바일게임 월정액 서비스, 최근 나타나고 있는 구독 서비스, 배틀 패스, 게임 내 광고와 NFT 모델까지 다뤘다.

기구 황성기 의장은 "게임산업 비즈니스 모델의 변천을 살펴보면, 새로운 기술과 환경에서 게임이 어떻게 적응해 왔는지를 확인할 수 있다"며 "과거를 살펴봄으로써 앞으로 등장할 새로운 게임과 게임 비즈니스 모델의 단초를 얻을 수 있기를 기대한다"고 말했다.

GSOK 정책백서 시리즈는 기구 공식 홈페이지에서 확인할 수 있다.

게임메카 김미희 기자

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