지난해부터 모바일게임
시장이 급성장하면서 하루에 수십종의 게임들이 쏟아지고 있다. 다양한 장르에서
수십
종의 게임이 나오다 보니 비슷한(?) 게임들도 적지않다. 이를 놓고 업계 일각에선
‘게임
표절’ 논란이 일고 있기도 하다.
“의사결정이 빨라야 합니다. 모바일 게임 시대가 도래하면서 게임 수명도 짧아졌습니다. 엔씨소프트의 리니지처럼 10년 넘게 몇조를 버는 게임은 더 이상 나오기 힘듭니다. 플랫폼 변화에 맞게 전략적 차원에서 빠른 결정이 필요한 때입니다”
구태언 테크앤로 법률사무소 대표변호사는 지난 17일 서울 역삼동 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(구 한국게임산업협회) 대회의실에서 '게임기자연구모임'과 인터뷰를 갖고 최근 논란이 되고 있는 게임 표절 문제에 관해 이 같이 말했다.
“의사결정이 빨라야 합니다. 모바일 게임 시대가 도래하면서 게임 수명도 짧아졌습니다. 엔씨소프트의 리니지처럼 10년 넘게 몇조를 버는 게임은 더 이상 나오기 힘듭니다. 플랫폼 변화에 맞게 전략적 차원에서 빠른 결정이 필요한 때입니다”
구태언 테크앤로 법률사무소 대표변호사는 지난 17일 서울 역삼동 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(구 한국게임산업협회) 대회의실에서 '게임기자연구모임'과 인터뷰를 갖고 최근 논란이 되고 있는 게임 표절 문제에 관해 이 같이 말했다.
▲ 구태언 테크앤로 법률사무소 대표변호사
게임 저작권 표절 및 침해 대응과 관련해 구 변호사는 “침해를 당했다는 판단이 빨리 이뤄져야 후속대책 수립 시 빠른 결정이 가능하다”며 “저작권 침해로 게임 매출이 급감한다면 소송을 벌이는 게 중요한 게 아니라 다른 게임을 론칭할지 전략적으로 고민하는 게 중요하다”고 설명했다.
구 변호사가 ‘빠른 의사 결정’을 강조하는 이유는 게임 시장에서 표절 결정이 상황에 따라 크게 달라지기때문이다. 겉보기에는 게임이 똑같아 보이지만 표절이 성립되지 않아 재판에서 승소를 거두지 못할수도 있다.
특히 게임 표절 여부를 판단하기 위해선 해당 게임의 저작권을 인정하기 위한 '고유 창의성'이 먼저 입증되어야 한다. '테트리스'처럼 누구나 해당 게임이 최초라는 것이 인정되면 저작권을 주장하는게 쉽지만, 하루 수십종의 게임이 출시되는 모바일 게임 분야에선 누가 '원조'라는 것을 입증하는게 정말 힘들다.
대표적으로 ‘다함께 차차차’와 ‘다함께 춤춤춤’ 사례를 꼽을 수 있다. 이 게임들은 표절 논란으로 뜨거웠던 모바일 게임이다.
▲ 넷마블 다함께 차차차(왼쪽) SCEK 모두의 스트레스 팍 스크린샷
'다함께 차차차'의 경우, 자동차 경주라는 범용성과 차가 추돌할 때 나타나는 그래픽, 추월했을 때 사운드 등이 다른 게임에서도 범용적으로 사용됐다. 그렇기 때문에 표절 시비가 붙은 소니의 '모두의 스트레스 팍'과 같다고 판단하기 어렵다. ‘다함께 춤춤춤’도 선생님이 안볼 때 춤을 추는 것은 ‘아이디어’여서, 그 하나만으로 표절 여부를 가릴 수가 없다.
구 변호사는 “모두의 스트레스 팍도 이전에 있던 게임의 하나 하나의 요소가 결합된 부분이 있을 수 있는 만큼, 모든 걸 따져 소송했을 때 다함께 차차차가 표절했다고 말하기에는 힘든 측면이 있다”고 설명했다.
특히 비슷한 장르의 아이디어 하나만으로 저작권과 표절이 결정된다면, 게임 표현의 자유가 위축될 수 있다. 커피전문점을 소재로 한 아이디어가 저작권 혜택을 누리면 앞으로 커피전문점을 운영하는 게임은 하나밖에 나올 수 없다. 최근 꾸준하게 출시되는 달리기 게임도 마찬가지다.
즉 게임 표절을 결정하려면 '아이디어'와 '표현'을 잘 구분해야 한다. 게임 플레이 방식과 게임 구조는 아이디어라고 할 수 있다. 이는 테트리스 미국 판례를 보면 알 수 있다. 테트리스 표절과 관련해 미국 법원은 블록이 쌓이고 없어지는 방식에 대해 특별히 문제를 제기하지 않았다. 하지만 테트리스 블록이 떨어지는 판의 크기, 그림자 블록, 다음 떨어질 블록의 표시 등은 저작권 보호 대상으로 결정했다. 테트리스만의 독창적 표현이 법으로 보호를 받은 것이다.
구 변호사는 “테트리스에서 블록이 떨어지는 아이디어를 보호한 것은 아니다. 그것까지 저작권이 인정되면 블록이 아래로 떨어지는 게임은 테트리스 밖에 없을 것”이라며 “표현을 보호하는 것이 핵심이다. 아이디어와 표현을 혼돈하면 안 된다”고 설명했다.
최초 창의자, 업계를 변화시키는 것이 아니면 게임 표절이 성립되기 어렵다. 개발자 양심에 맡겨야 하는 경우도 있다. 하지만 그렇다고 가만히 있어서는 안 된다. 구 변호사가 빠른 판단과 결정을 통해 표절 시비를 가려야 한다고 주장하는 이유다.
빠른 의사 진행으로 표절 결정을 받은 좋은 예로 아이러브커피를 들 수 있다. 구 변호사는 파티게임즈(옛 파티스튜디오)가 개발한 모바일 소셜게임 ‘아이러브커피’의 짝퉁 게임 ‘커피러버’를 애플 앱스토어와 블랙마켓(불법 APK 파일 유통)에서 퇴출시켰다.
▲ 구태언 테크앤로 법률사무소 대표변호사
이를 위해 구 변호사는 한국저작권위원회와 중국 판권보호중심(중국 저작권위원회)과 협의했다. 특히 법적 대응보다 게임 판매를 중단시키는 방향으로 전환해 저작권 침해 손실에 빠르게 대처했다. 아이러브커피 스토리 표현과 아이템 형식, 타일로 매장을 늘리는 방식을 표절한 것으로 인정받았다.
구 변호사는 “이번 저작권 침해를 맡으면서 중국도 변하고 있다는 것을 느꼈다”며 “중국 로펌과 제휴해 아이러브커피와 커피러버 간 유사성을 분석한 자료를 만들었고 이를 판권보호중심에 제출해 인정을 받았다. 애플도 마찬가지로 앱 장터 판매 중단을 하게 만들었다”고 설명했다.
그는 “전략적인 의사결정에는 시기, 입증의 용이성, 자사의 저작권 요소에 대한 판단 등을 복합적으로 적용해야 한다. 그렇기 때문에 빠른 의사 결정이 중요하다”며 “만약 승산이 있다고 판단되면 빠른 결단을 내려야 한다”고 거듭 강조했다.
박철현 기자 pch@it.co.kr
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