미국과 중국, 일본에 이어 세계 4위를 차지할 정도로 활성화돼 있는 한국 게임 시장이 드디어 콘솔에 눈을 뜨기 시작했다. '콘솔 게임의 무덤'으로까지 불리던 한국 시장에서 2020년은 드디어 게임에 최적화한 플랫폼으로 꼽히는 콘솔이 주목받기 시작한 해로 기록될 전망이다. 지난해 발표한 한국콘텐츠진흥원의 게임백서에 따르면 국내 게임 시장에서 콘솔 비중은 4.3%로 아직은 낮다. 세계 게임 시장에서 콘솔 비중이 4분의 1에 달한다는 사실을 고려하면 훨씬 미미한 셈이다. 하지만 이는 반대로 얘기하면 그만큼 성장 가능성이 높다는 뜻도 된다. 2016년 2627억원에 불과했던 콘솔 시장 규모는 지난해 6000억원대에 들어섰고, 새로운 콘솔 게임기들이 속속 보급될 내년에는 7000억원대를 넘길 것으로 예상된다. 약 3년 사이에 2배가 넘는 성장을 이뤄냈다.
한 게임업계 관계자는 "기본적으로 한국은 PC방 문화가 강력했고, 2010년 초반까지만 해도 번역이 안 된 콘솔 게임이 많아 접근 장벽이 있었지만 2013년 PS4, 2014년 엑스박스원 등이 출시된 뒤 한글 출시작이 점차 늘었다"며 콘솔 게임이 서서히 인기를 끌었다고 분석했다. 여기에 더해 올해 세계를 덮친 코로나19가 예상치 못했던 영업사원 역할을 했다. 집에 있는 시간이 늘어난 사람들이 닌텐도 스위치의 '모여봐요 동물의숲'을 필두로 콘솔 게임을 차츰 즐기기 시작했다.
자연스럽게 국내 게임사들도 콘솔 게임 제작에 관심을 기울이고 있다. 그동안 크래프톤의 '배틀그라운드', 펄어비스의 '검은사막' 등이 있었지만, 최근 라인게임즈가 만든 '베리드 스타즈', 네오위즈의 '블레스 언리쉬드' 등도 호평을 받았다. 3N으로 대표되는 빅샷들 역시 기존 지식재산권(IP)을 이용한 콘솔작 개발이 한창이다. 넥슨이 만드는 '카트라이더: 드리프트', 엔씨소프트가 개발 중인 '프로젝트TL', 넷마블의 '세븐나이츠-타임 원더러', 스마일게이트 '크로스파이어X' 등이 유저들을 만날 날을 기다리고 있다. 다만 콘솔 게임 시장이 외국 회사들의 잔치가 될 것이라는 우려는 아직 남아 있다. 한 게임업계 관계자는 "우선 콘솔 하드웨어 부분에서부터 아직 한국 게임계는 경쟁력이 떨어진다"며 "콘솔 게임 개발 경험이 많지 않은 국내 게임사들이 해외 대작 콘솔 게임에 익숙한 유저들 마음을 사로잡기도 쉽지는 않을 것"이라고 내다보기도 했다.
[이용익 기자]
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한 게임업계 관계자는 "기본적으로 한국은 PC방 문화가 강력했고, 2010년 초반까지만 해도 번역이 안 된 콘솔 게임이 많아 접근 장벽이 있었지만 2013년 PS4, 2014년 엑스박스원 등이 출시된 뒤 한글 출시작이 점차 늘었다"며 콘솔 게임이 서서히 인기를 끌었다고 분석했다. 여기에 더해 올해 세계를 덮친 코로나19가 예상치 못했던 영업사원 역할을 했다. 집에 있는 시간이 늘어난 사람들이 닌텐도 스위치의 '모여봐요 동물의숲'을 필두로 콘솔 게임을 차츰 즐기기 시작했다.
자연스럽게 국내 게임사들도 콘솔 게임 제작에 관심을 기울이고 있다. 그동안 크래프톤의 '배틀그라운드', 펄어비스의 '검은사막' 등이 있었지만, 최근 라인게임즈가 만든 '베리드 스타즈', 네오위즈의 '블레스 언리쉬드' 등도 호평을 받았다. 3N으로 대표되는 빅샷들 역시 기존 지식재산권(IP)을 이용한 콘솔작 개발이 한창이다. 넥슨이 만드는 '카트라이더: 드리프트', 엔씨소프트가 개발 중인 '프로젝트TL', 넷마블의 '세븐나이츠-타임 원더러', 스마일게이트 '크로스파이어X' 등이 유저들을 만날 날을 기다리고 있다. 다만 콘솔 게임 시장이 외국 회사들의 잔치가 될 것이라는 우려는 아직 남아 있다. 한 게임업계 관계자는 "우선 콘솔 하드웨어 부분에서부터 아직 한국 게임계는 경쟁력이 떨어진다"며 "콘솔 게임 개발 경험이 많지 않은 국내 게임사들이 해외 대작 콘솔 게임에 익숙한 유저들 마음을 사로잡기도 쉽지는 않을 것"이라고 내다보기도 했다.
[이용익 기자]
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