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"루이비통, 니가 왜 롤에서 나와?"

서울경제 백주원 기자
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게임이 단순히 오락에 그치지 않고, 새로운 소비를 창출하는 공간으로 진화하고 있다. 배너 광고에서부터 게임 내 아이템에 이르기까지 게임을 브랜드 홍보 플랫폼으로 활용하는 사례가 늘고 있다.

28일 게임 업계에 따르면 라이엇 게임즈는 ‘리그 오브 레전드(이하 LoL)’의 e스포츠 내에 ‘소환사의 협곡 아레나 배너’ 광고를 도입 한다. 해당 배너 광고는 디지털 기술을 활용해 경기에 임하는 선수들의 화면에는 보이지 않고, 시청자들이 보는 중계 화면에만 노출돼 경기력에 미치는 영향이 없도록 했다.



라이엇 게임즈는 2020 서머 스플릿부터 파트너십을 맺은 다양한 브랜드들을 아레나 배너를 통해 노출할 예정이다. 나즈 알레타하 글로벌 e스포츠 파트너십 총괄은 “소환사의 협곡 아레나 배너를 통해 리그 오브 레전드 역사상 처음으로 파트너 브랜드를 직접 맵에 노출함으로써 전통 스포츠 경기장에서와 같은 에너지가 느껴지는 경험을 선사하게 됐다”고 말했다.

업계에서는 LoL이 세계적인 게임이자 e스포츠 종목인 만큼 브랜드 홍보 효과가 뛰어날 것으로 내다보고 있다. LoL의 일일 동시 접속자 수는 800만명이고, 지난해 e스포츠 월드 챔피언십 시청자 수는 1억명에 달한다.



이밖에 지난해 5월에는 에픽게임즈의 ‘포트나이트’가 ‘나이키 에어 조던’과 독점 콘텐츠 협약을 맺었다. 해당 협약을 통해 이용자들은 게임 내 기간 한정 미션인 ‘다운타운 드롭 LTM’을 수행하고 수집한 코인으로 나이키 에어의 독점 의상 아이템을 구매할 수 있다.



게임, 바이럴 마케팅 허브로 진화

한국콘텐츠진흥원은 최근 발간한 글로벌 게임 산업 트렌드 리포트에서 “게임 커뮤니티가 단순한 엔터테인먼트 기능에 그치지 않고 강력한 네트워크로 발전해 ‘바이럴 마케팅’의 허브로 작용하고 있다”면서 “게임은 브랜드 경험을 공유하는 새로운 수단으로 각광받고 있다”고 분석했다.

/백주원기자 jwpaik@sedaily.com

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