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‘게임산업은 육성, 중독은 예방’ 해법 모색

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경기연구원 ‘득과 실’ 보고서 발간 / “가족 등과 함께 즐기는 문화 확산 / e스포츠 통해 문화콘텐츠로 육성”
“게임중독 피해를 최소화하려면 게임 이용자가 가족, 친구, 직장 동료와 면대면 접촉을 늘리고 함께 즐기는 문화를 확산해야 한다.”

경기연구원이 21일 사회적 이슈로 떠오른 게임중독 문제 해결방안을 위해 방안을 모색한 ‘게임산업의 득과 게임중독의 실’ 보고서를 발간했다.

보고서는 세계보건기구(WHO)가 지난해 5월 게임중독을 질병코드로 분류한 이후 게임산업 육성과 과몰입 방지를 위한 규제 강화를 둘러싼 사회적 논쟁이 재점화된 것과 관련해 문화 콘텐츠 산업을 선도하는 게임산업은 지속적으로 육성하되 게임 과몰입 현상을 막기 위한 다각적인 방안들을 다뤘다.

우선 이용자 측면에서는 현실 공간의 면대면 접촉을 늘리는 방향으로 게임을 활용하자고 제안했다. 가족과 친구 등이 함께 즐기는 게임 문화로 확산해가야 한다는 것이다. 공급자 측면에서는 게임중독 논란을 탈피할 수 있는 산업의 구조적 변화가 필요하다고 진단했다. 게임산업이 주도하는 정보통신기술(ICT)의 발전이 사회 전반으로 시너지를 낼 수 있어야 한다는 것이다. 최근 성장 중인 가상현실(VR), 클라우드, 스트리밍 게임의 경우 안정적이고 빠른 데이터 전송 환경이 뒷받침돼야 한다는 점을 예로 들었다.

정책 측면에서는 e스포츠 발전을 위한 투자와 선진적인 게임문화 확산을 제안했다. 게임을 단지 중독이나 과몰입의 대상이 아니라 건전한 스포츠나 문화 콘텐츠로 육성하자는 것이다. 그러면서 선진적인 게임문화 확산을 위한 좋은 예로 경기도가 판교에 조성 중인 ‘경기 e 스포츠경기장’을 꼽았다. 경기 e스포츠 경기장은 도비 100억원, 시비 150억원, 민간자본 46억원 등 사업비 296억원이 투입돼 성남시 분당구 삼평동 판교 1테크노밸리 내 6959㎡에 지상 3층, 지하 1층 연면적 8500㎡ 규모로 2022년까지 들어설 계획이다.

김영롱 연구위원은 “게임은 플랫폼, 장르 등에 따라 중독 또는 과몰입의 정도가 다르게 나타날 수 있다”며 “다양한 형태로 변화 발전하는 게임의 장르별 특성에 맞는 분석과 진단이 필요하다”고 말했다

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