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5G로 더 실감나는 VR...이통사 '불꽃 경쟁'

YTN 이하린
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[앵커]

5G가 상용화되면서 VR 등 '실감 미디어' 시장을 선점하기 위한 이동통신사들의 경쟁도 치열해지고 있는데요.

PC나 스마트폰과 연계할 필요가 없는 독립형 HMD, 즉 VR 헤드셋을 통해 게임과 스포츠 중계 등 초고화질 콘텐츠를 간편하게 즐길 수 있게 됐습니다.

이하린 기자가 취재했습니다.

[기자]

이리저리 움직이며 '에너지 볼'을 피하고, 방어막을 만들기도 합니다.


상대에게 공을 맞추면 점수를 획득하는, 마치 '피구'와 같은 가상현실 게임입니다.

[김규리, 오지원 / 대학생 : 처음 왔는데 너무 실감나고 재미있고 스트레스도 확 풀려요.]

VR 화면을 보면서 가상의 외계 생명체를 총으로 공격하고, 짜릿한 비행도 즐깁니다.


도심 속 VR 테마파크의 모습입니다.

[양혁준 / 서울 홍은동 : 일반 게임보다 현실감 있고 스릴있고 실제 같아서 정신없기도 한데 처음이라서 실제 현장에 온 것 같고….]

[Chelsea, Karma / 중국인 관광객 : 여기 아주 재미있어요. 매우 자극적입니다. 모두 즐겁게 놀았어요.]


최근 이동통신사들은 5G 기술을 접목해 VR 서비스를 더 간편하게 만드는 데 초점을 두고 있습니다.

스마트폰이나 PC와 연결할 필요 없는 독립형 HMD, 즉 VR 헤드셋만 있으면 스포츠 중계나 드라마 VOD 등을 시청할 수 있기 때문에 4K의 초고화질 콘텐츠를 집에서 쉽게 접할 수 있는 겁니다.

[김훈배 / KT 뉴미디어 사업단장 : 5G 시대가 도래하고 새로운 콘텐츠, 4K 단말이 출시되면서 과거의 도트(깨짐) 현상이나 왜곡 현상이 현저하게 줄었습니다.]

용량이 큰 게임도 5G 기반의 클라우드 서비스를 이용하면 사양이 낮은 기기에서도 끊김 없이 즐길 수 있습니다.

[최윤호 / LGU+ VR 서비스 담당 : 클라우드인지 PC에서 하는 건지 차이점을 느끼기 쉽지 않을 겁니다. 5G는 레이턴시(지연)를 줄이는 것이고 이 부분에 가장 잘 맞는 것이 클라우드 게임으로 얘기되고 있습니다.]

국내 가상현실, VR 시장 규모는 지난 2016년 1조 4천억 원에서 내년에는 5조 7천억 원에 달할 것으로 전망됩니다.

미래 먹거리 산업으로 급부상한 VR 시장 선점 경쟁이 치열한 가운데 K팝과 같이 글로벌 시장으로 저변을 넓힐 수 있는 콘텐츠 기획과 유통 노하우 마련 등이 중요한 과제로 남아있습니다.

YTN 이하린입니다.

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