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펄어비스 “검은사막 이용자 모두 소중…한국은 더욱 특별”

매경게임진 임영택
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[인터뷰] ‘검은사막’ 김재희 총괄 PD, 고도성 서비스실장, 장제석 게임디자인 2팀장, 주재상 게임디자인 3팀장.

<좌측부터 펄어비스 주재상 게임디자인3팀장, 김재희 검은사막 총괄 PD, 고도성 검은사막 서비스실장, 장제석 게임디자인2팀장>

<좌측부터 펄어비스 주재상 게임디자인3팀장, 김재희 검은사막 총괄 PD, 고도성 검은사막 서비스실장, 장제석 게임디자인2팀장>


“이용자 한명 한명이 모두 소중합니다. 개인적으로는 이야기를 다 듣고 싶어요. 좀 더 빠르게 잘못된 것을 고치고 이용자와 함께 성장해 나갔으면 좋겠습니다.”

펄어비스(대표 정경인)의 ‘검은사막’이 올 여름 또 한 번 새로움을 더한다. 대양 콘텐츠를 비롯해 전승 시스템, 샤이 각성 등 즐길거리를 늘린다.

‘검은사막’의 개발과 서비스를 담당하는 김재희 총괄 PD, 고도성 서비스실장, 장제석 게임디자인 2팀장, 주재상 게임디자인 3팀장은 12일 진행한 인터뷰를 통해 이용자의 목소리에 귀기울이며 지속적인 발전에 노력하겠다고 약속했다.

◆여름은 ‘샤이’와 ‘대양’, 그리고 ‘전승’

“기존 클래스의 각성은 플레이 패턴을 강제적으로 바꿨지요. 전승은 처음 클래스를 선택했을 때의 로망을 유지해줍니다. 레인저는 그대로 활을 들고 워리어는 검과 방패를 사용하지요.”


펄어비스 개발진에 따르면 올 여름 업데이트의 핵심은 3가지다. 신규 클래스 ‘샤이’의 각성(재능), 대양 업데이트, 클래스 전승이다. 이중 ‘샤이’ 각성은 새로운 재능인 악기 연주의 추가다. 트링, 튜튜, 토콩 등의 악기를 연주해 아군에게 능력을 부여하거나 적을 교란시킨다.

대양 콘텐츠는 69개의 섬을 중심으로 펼쳐진다. 명작 게임 ‘대항해시대’처럼 새로운 곳을 발견하고 탐험하는 재미가 예상된다. 육지에서 펼치던 것과는 또 다른 가치가 부여된다. 배를 만들고 선원을 육성하고 해적을 사냥하고 교역으로 이득도 취하는 성장의 재미가 더해진다. 올해 여름에는 기반을 잡는 형태로 추가된다.

주 팀장은 “대양에서 활동이 육지 플레이의 물약이나 장비 등의 재화로 환원될 수도 있지만 대양에서의 성장에 더 큰 효율과 영향을 미치게끔 디자인될 것”이라며 “하나의 별도 게임이 새로 얹어진다고 봐달라”고 소개했다.


이날 처음 소개된 전승은 ‘검은사막 모바일’의 계승과 유사하다. 각성과 달리 각 클래스의 기본 무기를 그대로 사용한다. 반면 ‘검은사막 모바일’의 계승과는 또 다르다. 모바일에서 계승을 선택할 경우 계승 무기와 계승 스킬만을 사용했다면 PC에서는 함께 쓸 수 있다. 모바일에서 계승과 각성을 오가는 것과 달리 하나를 선택해 성장시킨다. 대신 각성을 해도 비각성 무기를 자유롭게 썼던 것과 유사하게 구성한다.

김 PD는 “핵심은 기존 클래스의 플레이 패턴을 그대로 이어가는 것”이라며 “전승 상태에서도 각성 기술을 2개 정도 쓸 수 있고 각성과 마찬가지로 전승 상태에서 각성 무기를 구해 7대3 비율로 능력을 강화할 수 있다”고 소개했다.

현재 전승 클래스는 워리어, 발키리, 레인저가 제작 중에 있다. 가장 빠르게 등장할 것으로 예상하는 것은 워리어다. 이후 전승 클래스는 미정이다. 다만 김 PD는 테스트 서버를 통해 충분히 검증한 이후 라이브 서버에 오픈하겠다고 덧붙였다.


김 PD는 “개발 속도를 유지하면서도 바로 라이브 서버에 올리기 보다는 충분한 테스트를 하고 완성도를 높여서 적용하는 것이 개발 방향”이라며 “먼저 개발이 이뤄져도 나중에 나올 수 있다”고 설명했다.

<좌측부터 펄어비스 주재상 게임디자인3팀장, 김재희 검은사막 총괄 PD, 장제석 게임디자인2팀장, 고도성 검은사막 서비스실장>

<좌측부터 펄어비스 주재상 게임디자인3팀장, 김재희 검은사막 총괄 PD, 장제석 게임디자인2팀장, 고도성 검은사막 서비스실장>


◆ 더 많이 듣고 더 빠르게 ‘약속’

“직접 이용자들과 소통하고 접점을 넓히고 싶었던 마음이 있었습니다. 그러나 막상 우리가 직접 서비스를 해보니 어렵고 사람도 더 필요하더라고요. 더 노력하고 좋아질 수 있는 여러 방안을 고민하고 있습니다. 검은사막TV 방송도 있고 여러 프로그램이 있습니다. 지켜봐 주세요.”

지난 5월 30일 국내 직접 서비스 전환 이후의 결과도 소개했다. 이관 이후 월간 일평균 이용자수가 3배 가까이 늘었다. 현재는 다소 하락했지만 전체 동시접속자는 이전보다 2배 수준으로 유지하고 있다는 설명이다.

고 실장은 “충성도 높은 분들은 계속 즐기고 계시지만 이관으로 인해 잠시 접하셨던 분들도 다소 존재했다”며 “한국은 물론 글로벌로 최대한 오랫동안 여러 나라에서 잘 서비스하고 싶다”라고 강조했다.

물론 직접 서비스 이후 어려움도 있었다. 직접 서비스하고 싶은 욕심이 있었지만 막상 자체 서비스를 해보니 어려운 부분도 많고 보강할 부분도 많았다고 한다.

김 PD는 “카카오게임즈 분들이 고수들이었다고 생각한다”며 “운영과 서비스 측면에서 현실적인 부분이 있다. 실수도 많고 부족한 부분도 많은데 극복해야할 과정”이라고 덧붙였다.

향후 개발 방향에 대한 고민도 설명했다. 일단 클래스 밸런스의 경우 개성을 유지하는 것을 우선한다. 강하다고 평가받는 클래스의 강점을 다른 클래스로 이식하는 형태는 지양하지 않는다. 클래스만의 특징을 유지하면서 상향하는 방향을 모색한다.

또 비공정처럼 개발이 완료된 콘텐츠도 게임 내에서 의미 있는 형태로 자리잡을 수 없다고 판단되면 추가하지 않는다. 개발하다가 취소한 것도 많다. 근본적인 재미, 성장의 재미를 줄 수 있는 의미 있는 콘텐츠를 선보이는 것이 목표다.

김 PD는 “모바일에 비해 불편한 사용성도 어떻게 고치고 좀 더 편하게 개선할까 고민하고 초반 플레이도 다듬는다”며 “다만 초반 성장 과정을 압축하거나 점핑 캐릭터 같은 시도는 하지 않을 것”이라고 강조했다.

이용자들에 대한 감사의 마음도 전했다. 이용자 의견을 더 많이 듣고 반영하겠다는 의지도 표명했다.

김 PD는 “한명 한명이 다 소중하고 개인적으로는 목소리를 다 듣고 싶다”며 “우리게겐 ‘검은사막’이 첫 타이틀이고 이용자들이 ‘검은사막’을 즐겨주시면서 같이 성장하는 분위기가 있다. 더 빠르게 잘못된 것을 고치고 같이 성장해 나가면 좋겠다”라고 말했다.

고 실장도 “‘검은사막’의 뿌리는 온라인이고 온라인이 본진”이라며 “5년, 10년 한국과 글로벌 시장에서 서비스를 계속 하고 싶다. 그중에서도 한국은 가장 처음 서비스한 곳으로 훨씬 더 소중하다”고 말했다.

[임영택기자 ytlim@mkinternet.com]

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