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스윙크, "학습을 게임처럼 즐겁게"

머니투데이 이나영기자
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[[창업선도대학①-연세대] 교육용 기능성 게임 개발…스마트러닝 준비 중]

영화 '마이너리티 리포트'에서 톰크루즈가 허공에 창을 띄우고 간단한 손짓만으로 자료를 찾는 모습은 상당히 인상적이었다. 당시 '영화는 영화일 뿐 과연 그런 세상이 올까'하며 의아해하는 사람들이 대다수였다.

이 같은 첨단 기술이 존재하는 세상으로 한발 더 다가가기 위해 고군분투하는 사람들이 있다. 증강현실, 핸드인터페이스 등 스마트폰 다음세대를 위한 신기술을 연구 개발하는 '스윙크(swink)'가 그 주인공.

스윙크는 무엇보다 교육에 초점을 맞추고 신기술과 교육을 어떻게 접목시킬지 연구에 몰두하고 있다.

양희세 대표는 "영화 속 일들은 상상에서만 존재하는 것이 아닌 곧 다가올 미래의 모습"이라며 "몇 년 후에는 학교에서 책이 사라지고 학생들은 각자 태블릿PC를 들고 수업을 들을 것이다. 이것이 바로 스마트러닝의 시작"이라고 강조했다.

- 교육용 기능성게임, '게임 통해 학습'


▲양희세 스윙크 대표.

▲양희세 스윙크 대표.

스마트폰 애플리케이션(이하 앱) 개발 1세대로 통하는 스윙크는 2008년 연세대 창업보육센터에 자리를 잡은 후 300여종의 앱을 개발, 출시했다. 특히 교육에 있어서는 둘째가라면 서러워할 '모바일 교육용 콘텐츠 앱 전문 개발사'다.

스윙크는 지금까지 교육 콘텐츠에 대한 노하우를 차곡차곡 쌓아왔다. 현재 국내 유수의 교육 기업에 디지털 교육 콘텐츠를 공급 중이다.

특히 두산동아에 수학 교육용 기능성게임인 '얌얌수학'을, 웅진 씽크빅에는 '과학사고뭉치'라는 과학 교육용 기능성게임을 개발, 제공했다. 모두 100% 자체 기획을 통해 탄생한 것.


교육용 기능성게임은 아이들이 게임을 통해 학습하는 것을 목표로 한다. 수학을 싫어하는 학생이 기능성게임을 하면서 수학에 흥미를 갖게 되고, 약을 먹지 않던 아이는 약으로 세균을 퇴치하는 게임을 하면서 약에 대한 거부감을 없애도록 도와준다.

양 대표는 "기능성게임의 경우 재미있는 학습을 통해 사용자의 태도변화를 유도한다"면서 "아이들이 게임인지 학습인지 알아차릴 수 없도록 하는 것이 가장 중요하다"고 강조했다.

그는 "기능성게임은 스토리가 있어야 한다. 기술과 그래픽 등 포장도 중요하지만 이야기가 빠져있으면 교육의 의미가 사라진 단순한 게임이 되어버리는 것"이라고 덧붙였다.


- 이익을 넘어 사회적 기업으로

스윙크는 국내 최초로 청각장애 아동의 청력 훈련을 위한 기능성게임인 '소리를 먹는 나무' 앱을 개발했다.

청각장애 아동의 경우 36~40개월 사이에 청력 훈련을 받으면 언어를 제대로 구사할 수 있다고 알려져 있다.

소리를 먹는 나무는 청각장애 아동이 게임을 통해 음에 대한 감각을 잃어버리지 않도록 하는 것을 목표로 한다. 게임을 통해 소리와 언어를 선물하고자 하는 것.

상업화에 대한 제안도 있었지만 사회 기부의 개념으로 무료 앱으로 출시했다.

양 대표는 "스윙크가 가진 능력을 활용해 사회소외계층인 '장애인과 노인'의 치료와 복지를 위해 다양한 기능성 게임 등을 개발해 사회적 공익에 최선을 다할 것"이라고 말했다.

▲스윙크가 기획, 개발한 교육용 기능성 게임인 얌얌수학과 과학사고뭉치.

▲스윙크가 기획, 개발한 교육용 기능성 게임인 얌얌수학과 과학사고뭉치.


- 스마트러닝 시장 선점…해외 시장 진출

'학생들은 개인 태블릿PC에서 과제를 수행한 후 이를 칠판 화면으로 전달해 띄우고 선생님은 그 화면을 보면서 학생들에게 피드백을 해준다.'

양 대표가 예상하는 2015년 학교 교실의 풍경이다.

이를 위해 스윙크는 '교과서의 디지털화'를 위해 매진 중이다. 국내 스마트러닝 시장을 선점하겠다는 계획.

앞서 교육과학기술부는 2015년까지 디지털 교과서 개발 및 적용, 교사의 스마트교육 역량 강화, 교육 콘텐츠 자유이용 및 안전한 이용환경 조성 등을 포함하는 5대 전략, 28개 세부 추진과제를 2015년까지 중점 추진할 계획이라고 밝힌 바 있다.

스윙크는 국내를 넘어 해외 시장으로의 진출을 꿈꾸고 있다. 우리나라의 강점인 교육과 스윙크의 기술력을 잘 활용한다면 해외 기능성게임 시장을 차지할 수 있을 것이라고 양 대표는 전망했다.

또한 장애인용 기능성게임의 경우 장애인 교육에 대한 관심이 높은 미국이나 일본에서의 시장 진입이 용이할 것으로 예상하고 있다.

양 대표는 "2008년 창업 당시 라면만 먹었을 정도로 힘들었다"면서 "시행착오를 겪으며 꾸준히 노력하다보니 많은 노하우를 쌓게 됐다"고 웃으며 말했다.

그는 "그동안 시장의 가능성을 보았다. 이제는 교육 기업과 함께 하는 작업이 아닌 스윙크 자체 브랜드를 만들 때"라면서 "올해는 스윙크가 스마트러닝으로 도약하는 해를 만들 것이다. 재미없는 교과서를 재미있고 이야기가 있는 게임을 만드는 데 총력을 기울일 계획"이라고 강조했다.

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[관련 키워드] 스윙크|연세대|창업지원단

이나영기자 nylee@
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