[김태현 기자]
그리프라인이 서비스하고 하이퍼그리프가 개발한 '명일방주: 엔드필드'는 1월 22일 정식 출시된다. 본작은 장기간 라이브 서비스를 이어온 '명일방주' IP를 기반으로 하지만, 출발선은 전작과 거의 겹치지 않는다. 수집형 타워 디펜스를 중심으로 한 기존 구조에서 벗어나, 실시간 전투와 탐색, 통합 공업 시스템을 하나의 플레이 루프로 엮은 복합 구조의 RPG를 지향한다는 점에서다.
출시 전부터 이 작품은 서브컬처 게임 시장 내에서 다소 이질적인 위치를 차지해 왔다. 화려한 연출과 직관적인 성장 구조를 전면에 내세운 동종 작품들과 달리, '엔드필드'는 플레이어에게 지속적으로 선택과 관리, 그리고 구조에 대한 이해를 요구한다. 게임은 초반부터 이 방향성을 숨기지 않는다. 편의보다 설계, 속도보다 구조를 중시하는 게임이라는 점을 분명히 드러낸다.
정식 출시 빌드 기준에서 '엔드필드'는 어떤 게임이며, 무엇을 재미의 중심에 두고 있을까.
엔드필드 |
그리프라인이 서비스하고 하이퍼그리프가 개발한 '명일방주: 엔드필드'는 1월 22일 정식 출시된다. 본작은 장기간 라이브 서비스를 이어온 '명일방주' IP를 기반으로 하지만, 출발선은 전작과 거의 겹치지 않는다. 수집형 타워 디펜스를 중심으로 한 기존 구조에서 벗어나, 실시간 전투와 탐색, 통합 공업 시스템을 하나의 플레이 루프로 엮은 복합 구조의 RPG를 지향한다는 점에서다.
출시 전부터 이 작품은 서브컬처 게임 시장 내에서 다소 이질적인 위치를 차지해 왔다. 화려한 연출과 직관적인 성장 구조를 전면에 내세운 동종 작품들과 달리, '엔드필드'는 플레이어에게 지속적으로 선택과 관리, 그리고 구조에 대한 이해를 요구한다. 게임은 초반부터 이 방향성을 숨기지 않는다. 편의보다 설계, 속도보다 구조를 중시하는 게임이라는 점을 분명히 드러낸다.
정식 출시 빌드 기준에서 '엔드필드'는 어떤 게임이며, 무엇을 재미의 중심에 두고 있을까.
'관리자'라는 존재가 규정하는 세계관과 플레이 방향
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
플레이어가 맡게 되는 역할은 '관리자'다. 이는 단순한 주인공의 호칭이 아니라, 게임 전반의 설계를 관통하는 핵심 개념에 가깝다. 관리자는 탈로스 행성에서 엔드필드 공업을 총괄하는 책임자로, 전투의 전면에 서는 동시에 산업과 개척, 인력 운용 전반을 조율한다.
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
이 설정은 서사와 시스템 양쪽에 동일하게 반영돼 있다. 스토리는 컷신 위주의 전개에 의존하지 않는다. 지역을 복구하고, 전력을 연결하며, 생산 라인을 구축하는 과정 자체가 이야기의 일부로 기능한다. 특정 구간에서는 공업 시스템을 전개하지 않으면 다음 단계로 나아갈 수 없으며, 이는 세계관 속 '개척'이라는 개념을 플레이 구조로 직접 체험하도록 만든다.
전작과의 연결성은 분명히 존재하지만, 이를 이해의 전제 조건으로 삼지는 않는다. 일부 캐릭터와 설정에서 연속성이 드러나는 것으로 보이나 본작은 독립적인 이야기로 충분히 기능한다. 오히려 전작을 경험하지 않은 플레이어에게도 관리자라는 역할과 세계의 상황이 비교적 명확하게 전달되도록 구성돼 있다.
실시간 전투, 손맛보다 설계와 조합을 요구하는 구조
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
'엔드필드'의 전투는 4인 파티 기반의 실시간 액션 RPG 형태다. 플레이어는 한 명의 오퍼레이터를 직접 조작하며, 나머지 파티원은 AI가 기본 전투를 수행한다. 외형적으로는 익숙한 구성처럼 보이지만, 실제 전투 흐름은 일반적 액션 중심 구조와는 거리가 있다.
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
전투의 핵심은 캐릭터 조작보다 파티 설계에 있다. 각 오퍼레이터는 속성과 역할, 상태 이상 부여 방식이 명확히 구분돼 있으며, 특정 조건이 충족될 경우 연계 스킬이 발동된다. 스킬 포인트는 파티 단위로 공유되기 때문에, 무작위적인 스킬 사용은 곧 전투 효율 저하로 이어진다.
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
이 구조는 전투 템포에도 직접적인 영향을 미친다. 조합 이해도가 낮을 경우 스킬 회전이 느려지고, 전투 전개 역시 답답하게 느껴질 수 있다. 반대로 상태 이상과 연계를 고려해 파티를 구성하면, 전투는 비교적 안정적인 흐름을 유지한다. '엔드필드'의 전투는 즉각적인 쾌감보다는 설계가 맞아떨어졌을 때의 안정감에 가까운 성격을 지닌다.
기본적으로는 Q를 통해 오퍼레이터를 오른쪽 방향 순서로 전환 가능하고, F1~F4를 통해 직접 변경이 가능하다. 또한 TAB키를 사용하면 공업 지구에서 공업 모드로 UI 변경이 가능하다.
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
회피와 이동, 스킬 연출 역시 과도한 시각적 자극보다는 절제된 방향으로 설계됐다. 전투를 화려한 연출로 밀어붙이기보다는, 전체 흐름과 리듬을 유지하려는 의도가 읽힌다. 이 지점은 액션 중심 게임을 기대한 플레이어에게는 분명한 호불호 요소가 될 수 있다.
탐색과 이동, 개척을 전제로 설계된 필드 구조
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
탐색은 이 작품에서 독립된 콘텐츠로 분리돼 있지 않다. '엔드필드'의 필드는 공업 시스템과 밀접하게 연결돼 있으며, 탐색은 곧 개척과 준비의 과정으로 기능한다. 맵은 세미 오픈월드 구조로 구성돼 있고, 각 지역은 전력 공급과 설비 설치 여부에 따라 접근성과 활용도가 달라진다.
플레이어는 틀에 박힌 형태로 정해진 경로를 따라 이동하는 것이 아니라, 중계기를 설치해 전력을 확장하고 제작한 도구로 지형을 개방하며 필드를 넓혀간다. 이 과정에서 탐색은 반복적인 이동이 아니라, 환경을 이해하고 조정하는 행위에 가깝게 느껴진다.
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
맵 디자인은 전반적으로 밀도가 높은 편이다. 불필요하게 넓은 공간을 비워두기보다는, 이동 경로와 시야, 전투 지점을 고려해 촘촘하게 구성돼 있다. 빠른 이동 수단보다 직접 이동을 전제로 한 설계가 많아, 플레이 속도는 자연스럽게 완만해진다.
통합 공업 시스템, 게임을 규정짓는 핵심
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
통합 공업 시스템은 '엔드필드'를 다른 서브컬처 RPG와 구분 짓는 가장 중요한 요소다. 이 시스템은 선택 사항이 아니라 필수 요소이며, 게임 진행의 거의 모든 단계와 연결돼 있다.
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
자원 채집부터 가공, 생산, 저장, 물류까지의 전 과정은 플레이어의 관리 아래 놓인다. 초반 공정은 비교적 단순하게 설계돼 있으며, 단계별 목표와 튜토리얼이 제공된다. 생산 비율 역시 직관적인 정수 구조로 구성돼 있어, 복잡한 계산 없이도 기본적인 운영이 가능하다.
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
다만 게임이 진행될수록 공정은 점점 복잡해진다. 생산 효율과 설비 배치, 전력 관리의 중요도가 커지며, 공장을 어떻게 설계하느냐에 따라 플레이 체감 역시 크게 달라진다. 장비와 소모품을 직접 생산해야 하는 구조이기 때문에, 공업 시스템에 대한 이해는 곧 성장 속도로 직결된다.
이 시스템은 분명 부담으로 작용할 수 있다. 그러나 동시에 '엔드필드'가 제공하는 가장 독특한 재미이기도 하다. 공정을 정리하고 자동화가 완성되는 순간의 성취감은, 전투와는 다른 방향의 만족감을 제공한다.
관리 요소와 플레이 리듬, 과금 요소 등
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
거점 관리와 오퍼레이터 교류는 긴 플레이 타임 속에서 리듬을 조절하는 역할을 맡는다. 전투와 공업 사이에서 플레이어가 숨을 고를 수 있는 구간이며, 캐릭터들의 성격과 관계를 확인할 수 있는 장치이기도 하다.
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
파티 구성에 따라 대화 내용이 달라지거나, 특정 조합에서만 확인할 수 있는 상호작용이 존재한다. 이러한 요소는 관리자의 선택이 단순한 수치 변화가 아니라, 세계의 반응으로 이어진다는 인상을 강화한다.
통신을 통해 캐릭터들과 교류할 수 있는 콘텐츠 역시 존재한다. 다양한 캐릭터들의 다양한 대사와 성향을 파악할 수 있으며, 이를 통해 내적 친밀감을 고조시킬 수 있는 점은 장점으로 다가온다.
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
아울러 직접 플레이하는 오퍼레이터가 아닌 세 명의 플레이어블 캐릭터는 앞서 언급했던 것처럼 일반적인 액션 RPG들과는 다르게 메인 캐릭터를 AI가 따라다니는 구조로 진행된다.
모든 캐릭터들을 한 화면에서 감상할 수 있고, 캐릭터들이 메인 캐릭터를 따라다니는 모습 자체는 귀엽다는 인상을 받을 수 있으나, 앞선 CBT에서는 가끔 캐릭터를 따라오지 못하거나 특정한 부분에 걸려 이동이 되지 않고 나타났다 사라진다는 평이 이어졌다. 출시 직전 짧레 플레이해본 바로는 직접 불편한 지점은 찾아볼 수 없었으나 이는 깊이있는 플레이를 통해 더 지켜봐야 할 것으로 보인다.
성장은 전투 보상과 탐색 결과, 공업 생산을 통해 이루어진다. 재화는 용도별로 명확히 구분돼 있으며, 장비와 강화 요소는 공업 시스템과 깊게 연결돼 있다. 단순히 획득하는 구조가 아니라, 생산과 관리의 결과로 확보하는 방식이다.
엔드필드 플레이 화면 / 게임와이 촬영 |
오퍼레이터 획득은 헤드헌팅 시스템을 따른다. 특정 캐릭터가 필수적인 구조는 아니지만, 파티 조합의 폭과 전투 전략은 보유 캐릭터에 따라 달라진다. 구독 상품과 패스형 상품은 성장 보조와 편의성 제공에 초점이 맞춰져 있으며, 출시 기준에서는 핵심 콘텐츠 접근을 제한하는 구조는 아니다.
'명일방주: 엔드필드'는 성향이 분명한 게임이다. 빠른 전개와 즉각적인 보상을 제공하는 대신, 플레이어에게 이해와 설계를 요구한다. 전투와 탐색, 공업과 관리가 분리되지 않고 하나의 구조로 엮여 있으며, 이 구조를 받아들일수록 게임의 재미는 점차 또렷해진다.
반대로 이 흐름에 적응하지 못할 경우, 게임은 무겁고 느리게 느껴질 수 있다. '엔드필드'는 모든 플레이어를 만족시키려 하지 않는다. 대신 자신이 어떤 게임인지 명확히 규정한 상태로 출발했다.
출시 빌드 기준에서 이 작품은 방향성과 완성도를 동시에 갖춘 상태다. 이후 평가는 라이브 서비스 운영과 업데이트에 따라 달라지겠지만, 적어도 초반 구조와 설계만큼은 흔들리지 않는다.
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