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비시즌의 한계를 넘다…SOOP·SLL 리그, 600만 시청자 모았다

메트로신문사 최빛나
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리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 비시즌 기간 진행된 SOOP·SLL 주최 리그가 누적 시청자 600만 명을 기록하며 흥행에 성공했다. 정규 시즌이 아닌 비시즌 대회가 이 정도 성과를 거둔 것은 이례적으로, e스포츠 콘텐츠 운영 방식의 변화 가능성을 보여줬다는 평가가 나온다.

20일 업계에 따르면 SOOP과 SLL이 공동 기획·운영한 LCK 비시즌 리그가 누적 시청자 수 600만 명을 넘기며 시장의 주목을 받았다. 정규 리그 공백기에도 팬들의 관심을 유지할 수 있다는 점을 숫자로 증명한 셈이다.

이번 비시즌 리그는 기존 공식 대회와 달리 실험적 포맷과 자유로운 연출을 전면에 내세웠다. 팀 구성과 경기 방식에 변주를 주고, 선수 인터뷰와 비하인드 콘텐츠를 강화해 '경기 외 재미'를 확장했다는 평가다. 중계 역시 단순 경기 송출을 넘어 토크·분석·예능 요소를 결합한 형태로 구성됐다.

성과는 수치로 드러났다. SOOP 플랫폼 내 동시 시청자 수는 물론, 클립·다시보기·2차 콘텐츠 소비까지 포함한 누적 이용 지표가 빠르게 증가했다. 특히 LCK 정규 시즌과 비교해도 크게 뒤지지 않는 관심도를 기록하며 비시즌 콘텐츠의 가능성을 입증했다는 분석이다.

업계에서는 이번 흥행의 배경으로 '콘텐츠 주도형 e스포츠' 전략을 꼽는다. 단순히 리그를 운영하는 것이 아니라, 하나의 엔터테인먼트 IP로 재구성했다는 점에서 기존 비시즌 이벤트와 결이 다르다는 설명이다. SLL의 제작 역량과 SOOP의 플랫폼 운영 경험이 결합된 점도 시너지를 냈다는 평가다.

이 같은 성공은 LCK 생태계에도 적지 않은 변화를 예고한다. 그동안 비시즌은 팬 관심이 급격히 줄어드는 공백기로 여겨졌지만, 별도의 콘텐츠 리그를 통해 트래픽을 유지할 수 있다는 가능성이 확인됐기 때문이다. 이는 스폰서십, 광고, IP 확장 측면에서도 새로운 수익 모델로 이어질 수 있다.


다만, 이번 이벤트가 일회성이어서 포맷의 반복 여부, 선수와 팀의 참여 동기, 공식 리그와의 역할 분담 등이 향후 과제로 꼽힌다. 비시즌 리그가 정례화될 경우, 기존 LCK 일정과의 조율도 중요한 변수로 작용할 전망이다.

e스포츠 업계 관계자는 "비시즌 리그가 이 정도 성과를 낸 것은 분명 의미 있는 변화"라며 "콘텐츠 완성도와 플랫폼 운영이 뒷받침된다면, LCK 비시즌 리그가 새로운 표준으로 자리 잡을 가능성도 충분하다"고 말했다.

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