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[전망26] 게임사 탑 15 2026년 기상도(8) - 컴투스

게임와이 김태현 기자
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[김태현 기자]


컴투스는 서머너즈 워 IP를 중심으로 글로벌 모바일 게임 시장에서 입지를 구축해온 기업이다. 장기 라이브 서비스와 e스포츠 운영을 통해 브랜드 경쟁력을 유지해왔으며, 동시에 스포츠 게임 라인업을 통해 안정적인 수익 구조를 만들어왔다. 최근 몇 년간은 기존 성공 구조에 머무르기보다 MMORPG와 글로벌 IP 기반 신작을 통해 포트폴리오 확장을 시도해왔다.

2025년은 이러한 시도가 실질적인 성과로 연결되기보다는, 기존 라이브 서비스의 유지와 신작 실험이 병행된 조정의 해에 가까웠다. 반면 2026년은 그간 준비해온 대형 프로젝트와 글로벌 IP 신작들이 순차적으로 가시화되는 시기로, 성과 여부에 따라 중장기 방향성이 갈릴 가능성이 큰 시점으로 평가된다.

컴투스 소개

컴투스는 1998년 설립된 국내 모바일 게임 전문 개발·퍼블리셔로, 글로벌 시장에서 장기 흥행 IP를 다수 보유한 기업이다. 대표작인 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 출시 이후 오랜 기간 글로벌 서비스가 이어지고 있으며, 정기적인 업데이트와 콘텐츠 확장을 통해 라이브 서비스 경쟁력을 유지해왔다.

객석을 가득 채운 ‘SWC2025’ 월드 파이널 관객

객석을 가득 채운 ‘SWC2025’ 월드 파이널 관객


특히 '서머너즈 워'를 중심으로 구축된 e스포츠 생태계는 컴투스의 브랜드 정체성을 상징하는 요소다. 매년 개최되는 '서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십(SWC)'은 지역 예선부터 월드 파이널까지 이어지는 글로벌 구조로 운영되고 있으며, 2025년 역시 프랑스 파리에서 월드 파이널이 열리며 국제 대회로서의 위상을 이어갔다. 대회 누적 시청자 수가 수십만 명 규모를 기록하는 등, IP 기반 커뮤니티와 팬덤의 지속성을 확인할 수 있는 지표로 작용했다.

이와 함께 컴투스는 '컴투스프로야구' 시리즈와 'MLB 9이닝스' 등 스포츠 게임 라인업을 통해 국내외 시장에서 안정적인 유저층을 확보해왔다. 이러한 스포츠 게임들은 계절성과 라이선스 경쟁력을 기반으로 비교적 예측 가능한 매출 흐름을 형성하며, 회사 전체 수익 구조에서 완충 역할을 수행해왔다.


최근 컴투스는 기존 모바일 RPG 중심 구조에서 벗어나기 위해 대형 MMORPG와 글로벌 IP 기반 신작을 동시에 준비하며 사업 포트폴리오 다변화를 추진해왔다. 이는 단기 성과보다는 중장기 체질 변화를 염두에 둔 행보로 해석된다.

2025년 분석



2025년 컴투스는 실적 측면에서 다소 어려운 한 해를 보냈다. 3분기 기준 연결 매출은 1,601억 원으로 전년 동기 대비 감소했으며, 영업손실과 당기순손실을 기록하며 적자 전환했다. 이러한 실적은 단일 요인보다는 여러 구조적 요소가 복합적으로 작용한 결과로 풀이된다.


우선 RPG 장르 매출이 전년 대비 감소했다. 이는 전년도 '서머너즈 워' 10주년 이벤트로 인한 기저효과가 컸고, 신작 '더 스타라이트'의 매출이 9월 중순 출시 이후 분기 말에 제한적으로 반영된 영향도 작용했다. 여기에 신작 출시를 전후로 한 마케팅 비용 증가가 비용 부담을 키우며 수익성 악화로 이어졌다.

\'더 스타라이트\' /컴투스

\'더 스타라이트\' /컴투스


'더 스타라이트'는 컴투스가 2025년 9월 출시한 MMORPG로, 게임테일즈가 개발하고 컴투스가 퍼블리싱을 맡았다. 언리얼 엔진 5 기반의 AAA급 프로젝트로 기획됐으며, 다중 세계관을 배경으로 각 차원에서 모인 영웅들이 '스타라이트'를 찾아 나서는 서사를 중심으로 한 판타지 세계관을 특징으로 한다. 스토리 원작과 PD를 겸한 정성환 대표를 중심으로 아트, 사운드 등 주요 분야에 베테랑 제작진이 참여해 개발 초기부터 기대작으로 소개됐다.

반면 스포츠 게임 부문은 상대적으로 안정적인 흐름을 유지했다. '컴투스프로야구' 시리즈와 MLB 라이선스 게임들은 트래픽과 매출 모두 견조한 흐름을 보이며 전년 대비 성장세를 기록했다. 이는 전체 실적이 조정을 겪는 상황에서도 수익 구조의 하방을 방어하는 역할을 했다.


비용 구조 측면에서는 신작 마케팅 집행과 인력 비용이 증가하며 단기적인 부담이 확대됐지만, 동시에 지급수수료와 일부 로열티 비용은 매출 감소에 따라 조정되는 모습도 나타났다. 2025년은 결과적으로 기존 IP의 체력은 유지됐으나, 신작 성과가 아직 본격적으로 반영되지 않은 상태에서 투자 비용이 선행된 시기로 정리할 수 있다.

회사 내부적으로는 2025년을 경쟁 심화 속에서 핵심 IP의 경쟁력을 재확인하고, 새로운 영역에 도전하며 시행착오를 축적한 해로 인식하고 있다. 이는 단기 성과보다는 이후 전략 조정과 방향 설정에 의미를 두는 평가에 가깝다.

2026년 신작 라인업

컴투스는 2026년을 기점으로 글로벌 IP 기반 신작과 대형 프로젝트를 본격적으로 선보일 계획이다. 가장 눈에 띄는 변화는 자체 IP 중심에서 글로벌 인지도와 팬덤을 확보한 만화·애니메이션 IP 활용 비중을 높였다는 점이다.

‘도원암귀 Crimson Inferno’ 주요 캐릭터 스킬 영상 공개 /컴투스

‘도원암귀 Crimson Inferno’ 주요 캐릭터 스킬 영상 공개 /컴투스


대표적으로 일본 애니메이션 IP를 기반으로 한 '도원암귀: 크림슨 인페르노'는 이미 해외 게임쇼를 통해 공개되며 글로벌 시장을 겨냥한 행보를 시작했다. 원작 팬층을 기반으로 한 초기 유입을 노리는 전략으로, 일본 시장을 포함한 해외 전개가 핵심 포인트로 꼽힌다.

'도원암귀: 크림슨 인페르노'는 TV 애니메이션 IP를 원작으로 한 RPG 신작으로, PC와 모바일 양 플랫폼 대응을 목표로 개발이 진행되고 있다. 2025년 9월 열린 도쿄게임쇼 2025에서 시네마틱 영상이 공개되며 첫 인상을 전했으며, 원작 세계관과 주요 캐릭터를 반영한 3D 전투 연출을 중심으로 한 콘텐츠 구성이 예고된 바 있다.


또 다른 IP 기반 신작인 '가치아쿠타'는 PC·콘솔·스팀 등 멀티 플랫폼 전개를 목표로 개발 중이다. 이는 모바일 중심 구조에서 벗어나 플랫폼 다변화를 시도하는 사례로, 액션성과 조작감을 강조한 설계를 통해 IP 게임의 한계를 보완하려는 방향으로 해석된다.

'가치아쿠타: 더 게임(가제)'은 일본 애니메이션 IP를 기반으로 한 서바이벌 액션 RPG로 알려졌다. 원작 특유의 디스토피아적 세계관과 액션성을 게임 콘텐츠로 확장하는 방향으로 개발이 진행 중이며, 모바일 중심 구조에 더해 콘솔과 PC까지 아우르는 멀티 플랫폼 전략이 거론되고 있다. 플레이스테이션5, 엑스박스, 스팀 등 콘솔·PC 플랫폼 전개 가능성도 언급되며 글로벌 시장 공략을 염두에 둔 프로젝트로 분류된다.


이외에도 '전지적 독자 시점', '데스티니 차일드' IP를 활용한 신작 등이 대기 중이다. 글로벌 웹소설·웹툰 IP인 '전지적 독자 시점'을 활용한 RPG 프로젝트도 준비되고 있다. 아직 장르나 시스템 등 세부 정보는 공개되지 않았지만, 기존 IP 팬덤을 기반으로 한 라인업 확장 전략의 일환으로 언급되며 컴투스의 IP 활용 전략을 보여주는 사례로 꼽힌다.


자체 대형 프로젝트로는 언리얼 엔진 5 기반의 AAA급 MMORPG '프로젝트 ES'가 핵심으로 꼽힌다. 컴투스는 이 타이틀을 장기 성장 축으로 설정하고, 대규모 전투와 경쟁 구조를 중심으로 글로벌 시장을 겨냥한 완성도를 준비하고 있다.

'프로젝트 ES'는 언리얼 엔진 5 기반의 AAA급 MMORPG로 개발 중인 타이틀이다. 에이버튼이 개발하는 타이틀로, 장르 본질적 재미와 다수간 경쟁의 묘미가 극대화된 그리스 신화 배경의 AAA급 MMORPG로 알려졌다.

또한 증권가와 경영진 발언을 통해 중장기 핵심 성장 축으로 여러 차례 언급됐으며, 모바일과 PC를 아우르는 멀티 플랫폼 대응 프로젝트로 알려졌다. 컴투스는 이 작품을 통해 글로벌 MMORPG 시장 재도전에 나선다는 구상이다.

2025년 출시된 '더 스타라이트'는 2026년을 앞두고 글로벌 서비스 확대와 운영 안정화가 과제로 남아 있다. 차기 신작을 준비하는 과정에서 '더 스타라이트'는 전환기의 타이틀로서 의미를 지닌다.

2026년 종합 전망

2026년 컴투스의 기상도를 날씨에 비유하면, 흐림 속에서 점차 구름이 걷히는 국면에 가깝다. 2025년까지 이어진 투자 부담과 실적 조정 국면을 지나, 비용 구조가 정리된 상태에서 신작 효과가 반영될 가능성이 거론되고 있다.

일각에서는 2025년 하반기 이후 실적 흐름이 개선 조짐을 보이고 있으며, 2026년에는 신작 성과에 따른 영업이익 레버리지 효과가 나타날 수 있다는 시각을 제시하고 있다. 다만 이는 신작 흥행 여부와 글로벌 시장 반응에 따라 달라질 수 있는 조건부 전망이다.

긍정적인 요소로는 글로벌 IP 기반 신작 라인업 확대, 기존 '서머너즈 워' 및 스포츠 게임의 안정적인 기반, 그리고 비용 효율화와 자회사 구조조정 효과가 꼽힌다. 반면 IP 기반 게임 특유의 흥행 변동성, 글로벌 경쟁 심화, 대형 프로젝트의 완성도에 대한 부담은 여전히 리스크 요인으로 남아 있다.

종합하면 2026년은 컴투스가 그간 축적해온 준비와 실험의 결과를 검증받는 해가 될 가능성이 크다. 기존 라이브 서비스의 견고함을 바탕으로 신작들이 시장에서 의미 있는 반응을 이끌어낸다면 기상도는 점차 맑음으로 전환될 수 있다. 다만 성과가 기대에 못 미칠 경우, 다시 한 번 조정 국면이 이어질 가능성도 배제할 수 없는 만큼 신작 초기 성과가 향후 흐름을 가를 핵심 변수로 작용할 전망이다.

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