한국콘텐츠진흥원이 최근 발표한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 지난 1년간 게임 이용률은 50.2%로 집계됐다. 최근 3년 연속 감소세다. 조사가 시작된 2015년 이후 최저치다.
게임을 떠난 이유로 '이용 시간 부족(44%)'과 '게임 자체에 대한 흥미 감소(36%)'가 꼽혔다. 그대신 응답자의 86.3%가 ‘시청 중심의 감상활동(OTT·영화·TV·애니메이션)’을 선택했다. 게임이 대중의 선택지에서 밀려나고 있는 것이다.
그러나 지표를 자세히 살펴보면 긍정적인 변화도 읽힌다.
모바일 게임은 91.7%에서 89.1%로 하락했지만 PC 게임은 53.8%에서 58.1%로, 콘솔 게임은 26.7%에서 28.6%로 상승했기 때문이다.
또 PC 게임 평균 이용 시간도 최근 5개년 내 최고치인 주중 117.9분, 주말 193.4분을 기록했다. 콘솔 게임은 주중 53.4분, 주말 103.8분으로 주중 이용 시간은 지난해보다 감소했지만 주말 이용 시간은 오히려 늘었다. 반면 모바일은 주중 약 91분, 주말 116.4분으로 전년 대비 감소했다.
즉, 게임 전체 이용자는 줄었지만 게임을 즐기는 핵심(코어) 이용자들의 몰입은 오히려 강화됐음을 알 수 있다. 또 이용 시간의 변화는 시장의 무게중심이 코어 이용자로 옮겨가고 있다는 해석이 가능하다.
모바일 게임 시장이 흔들리고 있지만 고사양 하드웨어와 완성도 높은 작품성을 지향하는 PC·콘솔 기반의 핵심 이용자들은 여전히 시장의 견고한 축으로 남아 있는 것이다.
이에 게임사들도 멀티플랫폼 신작을 앞세워 글로벌 시장 공략에 박차를 가하고 있다. 실제로 넥슨 '데이브 더 다이버'·'아크 레이더스', 네오위즈 'P의 거짓', 시프트업 '스텔라 블레이드' 등 글로벌 흥행 사례가 등장한 점은 고무적이다.
물론 몇몇 기업의 성취만을 가지고 산업 전반의 체질 변화로 평가하기엔 아직 이르다.
여전히 대부분 게임사들에게 콘솔 플랫폼 게임 제작은 '가보지 않은 길'이다. 대작을 만들기 위해선 게임의 완성도와 까다로운 플랫폼 인증 절차부터 포팅 비용·고도화된 품질보증(QA)·현지화·글로벌 마케팅 예산 등을 감당해야 한다. 선뜻 도전에 나서기 어려운 여건인 것이다.
희망적인 부분은 있다. 지난달 발표된 '2026 문화체육관광부 업무계획'에는 북미·동남아 등 새로운 판로 개척과 함께 콘솔 및 인디 게임 콘텐츠 다양화, 대작 지식재산권(IP) 개발 지원이 포함됐다. 또 세제 지원 확대를 위한 '게임산업법' 개정안도 발의됐다. 정책 기조가 규제에서 진흥으로 선회하는 모습이다.
물론 가장 중요한 것은 게임이라는 콘텐츠의 정체성을 다시 세우려는 업게 스스로의 노력이다.
'코어' 이용자 중심으로 재편되고 있는 게임 시장의 흐름은 보다 깊은 '몰입'을 요구한다. 그 몰입은 고사양 그래픽이나 방대한 스케일만으로 만들어지지 않는다.
게임 이용자가 자신의 경험을 축적하는 능동적인 과정이 설계돼야 한다. PC 및 콘솔 플랫폼으로의 무게중심 이동이 단순 확장이 아니라 '경험의 경쟁'으로 읽히는 이유가 여기에 있다.
'하는 재미'의 가치를 증명하는 것이 지금 게임산업이 직면하고 있는 본질적 과제다.
게임산업계 스스로가 '왜 게임이어야 하는가'라는 보다 본질적 질문에 답을 제시해야 할 시간이 왔다.
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