[이상민]
지난 2024년 국내 e스포츠 산업 규모가 전년 대비 10%가 넘는 높은 수준의 성장을 기록한 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원이 30일 발간한 '2025 e스포츠 실태조사' 보고서에 따르면 2024년 국내 e스포츠 산업 규모는 약 2872억원으로 전년(약 2570억원) 대비 11.8% 성장했다. e스포츠 산업은 코로나 팬더믹의 영향을 받아 지난 2020년과 2021년 역성장을 기록한 이후, 최근 3개년 연속으로 성장세를 보였다.
세부항목별로는 게임단 예산이 약 1426억원으로 전체 산업 규모의 49.7%에 달했다. 게임단 예산은 지난 2023년(약 1111억원) 처음으로 1000억원을 돌파한 이듬해에도 약 300억원 이상 증가한 것으로 나타났다.
지난 2024년 국내 e스포츠 산업 규모가 전년 대비 10%가 넘는 높은 수준의 성장을 기록한 것으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원이 30일 발간한 '2025 e스포츠 실태조사' 보고서에 따르면 2024년 국내 e스포츠 산업 규모는 약 2872억원으로 전년(약 2570억원) 대비 11.8% 성장했다. e스포츠 산업은 코로나 팬더믹의 영향을 받아 지난 2020년과 2021년 역성장을 기록한 이후, 최근 3개년 연속으로 성장세를 보였다.
세부항목별로는 게임단 예산이 약 1426억원으로 전체 산업 규모의 49.7%에 달했다. 게임단 예산은 지난 2023년(약 1111억원) 처음으로 1000억원을 돌파한 이듬해에도 약 300억원 이상 증가한 것으로 나타났다.
또 미디어앱 매출 930억원 종목사 매출 234억원 상금 규모 183억원 데이터 플랫폼 매출 106억원 등으로 뒤를 이었다.
게임단이 사용하는 예산이 크게 늘었으나 그만큼 매출도 증가했다. 2024년 게임단의 예산 대비 매출 비율은 83.7%를 기록하며, 전년도의 74.6% 대비 9.1%p 상승했다. 투입된 예산에 비해 회수되는 매출의 규모가 확대되며 과거에 비해 비용 부담 구조가 일정 부분 완화되고 있다.
반면 게임단 예산 다음으로 높은 비중을 차지하는 미디어업 매출은 전년 대비 3.8% 감소하며 역성장을 보였다. 또 종목사 매출은 전년 대비 약 50억원 늘었으나, 이 중 중계권이 차지하는 비중은 감소했다.
연구진은 조사 결과를 바탕으로 e스포츠 산업의 중심축이 기존의 미디어업 중심 구조에서 게임단 중심 구조로 이동해 가는 변화 과정에 있는 것으로 추세를 분석했다.
기존 e스포츠 산업에서는 방송과 중계 중심의 비즈니스 모델이 산업 성장의 주요 동력으로 작용했다면, 최근에는 산업 내 자본과 활동이 게임단을 중심으로 재편돼 게임단의 예산이 증가하고 예산 대비 매출이 늘어나는 등 새로운 가치 창출 방식을 선보이고 있다.
연구진은 "국내 e스포츠 산업은 단순한 성장 국면이기보다는 산업 구조 전반이 조정되고 있는 단계라고 볼 수 있다"면서, "이러한 변화가 안정적인 수익 구조로 정착되고 있는지를 판단하기 위해서는 추가적인 추이 관찰이 필요하다"고 밝혔다.
[더게임스데일리 이상민 기자 dltkdals@tgdaily.co.kr]
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