컨텐츠로 건너뛰기
뉴스
서울
맑음 / -3.9 °
더게임스데일리 언론사 이미지

게임 내수시장의 '위기'

더게임스데일리
원문보기
[강인석 기자]
국민 게임 이용률이 갈수록 떨어지고 있다. 한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '2025 게임이용자 실태조사'에 따르면 올 한국 국민들의 게임 이용률은 전년 대비 9.7%포인트(P) 감소한 50.2%를 기록한 것이다. 이는 최근 10년간 집계 분석한 실태 조사 가운데 가장 낮은 수치다.

지난해 60% 선이 무너졌을 당시에도 업계는 적잖은 우려를 나타냈는데, 회복세는커녕 더 나빠진 모습을 드러낸 것이다. 어찌됐든 50%선을 유지하긴 했지만, 이제 게임을 대중적 놀이문화라고 칭하기엔 다소 무색하게 됐다.

이같은 게임 이용률 감소는 어느 정도 예견된 일이었다. 한 작품이 흥행하면 너도나도 이를 카피한 유사 게임들이 판을 쳤고, 여기에 지나친 상업주의는 유저들에게 피로도 및 부담감만 가속화 시켰다. 뿐만 아니라 일부이긴 하지만 확률형 아이템의 허위 판매로 신뢰까지 잃게 만들었다.

여기에다 만화 웹툰 등 경쟁 장르의 시장 확장은 눈부실만큼 압도했다. 또 숏폼 드라마는 젊은 연인들의 손을 타며 게임 수요를 여지없이 깎아 내렸다. 과거엔 오로지 놀이 콘텐츠 또는 킬링 타임용으로 게임에만 집중해 왔으나 지금은 굳이 그렇게 하지 않아도 될 만큼의 다양한 장르의 대중 문화 환경이 조성된 것이다.

게임업계에 위기를 알리는 빨간 등이 켜졌다. 이용률 감소는, 내수시장의 침체를 뜻한다. 일각에선 내수가 어려우면 수출로 이를 타개해 나가면 된다고 생각하지만 천만의 말씀이다. 내수가 받쳐주지 않는 수출은 상상할 수 없다. 수출시장을 확대하기 위해선 무엇보다 내수가 받쳐줘야 가능하다.

게임업계의 문화적 위상은 적잖은 수출도 그것이지만, 대중적 놀이문화라는 점에 기인한다. 그만큼 대중문화 확산에 역할과 비중이 크다는 뜻이다. 게임에 대한 정치권 등 제도권의 관심도 여기서 비롯되고 있는 것이다.


내수 시장을 견인하는 등 게임이용률을 높이는 방안부터 찾아야 한다. 장르 다각화로 새로운 재미를 제공하고, 유저와의 소통을 강화하는 등 신뢰 회복을 통해 그들을 다시 시장으로 불러 들여야 한다.

또 그 것이 꼭 비즈니스 측면으로만 이뤄진다고 생각하지 않는다. 학교 교육을 통해 또는 기능성 게임을 만들어 보급하는 것도 한 방법이 될 수 있다.

대중문화의 아이콘으로 계속 자리를 지키기 위해서는 게임 이용률부터 높여야 한다그러기 위해서는 게임업계 1세대가 품었던 마음으로 다시 돌아갔으면 한다. 오로지 국민 게임을 만들겠다는 그들의 의지와 높은 꿈을 품는 일이다.

[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]

<저작권자 Copyright ⓒ 더게임스데일리 무단전재 및 재배포 금지>

info icon이 기사의 카테고리는 언론사의 분류를 따릅니다.

AI 이슈 트렌드

실시간
  1. 1친명, 반명 갈라치기
    친명, 반명 갈라치기
  2. 2임성근 음주운전 논란
    임성근 음주운전 논란
  3. 3트럼프 그린란드 병합
    트럼프 그린란드 병합
  4. 4이민성호 한일전
    이민성호 한일전
  5. 5연말정산 간소화 서비스
    연말정산 간소화 서비스

더게임스데일리 하이라이트

파워링크

광고
링크등록

당신만의 뉴스 Pick

쇼핑 핫아이템

AD