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콘진원, '게임이용자 연구 해설서' 발간…"게임 질병코드 등재 근거 불충분"

뉴시스 김주희
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5년간 패널·임상의학 집단연구 기반…게임과 건강 관계 설명
연령·성별 등에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향 달라
2020~2024 게임이용자 연구 해설서 표지. (콘진원 제공) *재판매 및 DB 금지

2020~2024 게임이용자 연구 해설서 표지. (콘진원 제공) *재판매 및 DB 금지



[서울=뉴시스]김주희 기자 = 한국콘텐츠진흥원은 23일 2020년부터 2024년까지 5년간 추진한 게임이용자 패널 연구와 게임이용자 임상의학 코호트 연구의 주요 성과를 정리한 '2024~2024 게임이용자 연구 해설서'를 발간했다.

이번 해설서는 게임이용장애 질병 코드 등재 논의가 이어지는 상황에서, 게임과 건강의 관계를 둘러싼 부정적 인식을 바로잡고 과학적 근거에 따라 게임 문화를 이해하도록 돕기 위해 기획됐다.

그동안의 연구 결과를 토대로 게임이용이 곧 바로 게임이용장애라는 질병으로 이어지지 않으며, 질병 코드 등재를 뒷받침할 과학적 근거가 충분하지 않다는 점을 설명하고 건강한 이용 습관을 기르기 위한 실천 방안을 함께 제시했다.

해설서는 '전문 연구의 대중화'에 특히 주목해 한눈에 핵심을 파악할 수 있는 안내 자료를 마련하고, 전문 용어와 학술 정보, 연구 데이터를 간명하고 정확하게 전달하도록 시각 자료 중심으로 재구성했다.

패널 연구를 통해 축적된 데이터는 연령·성별·이용시간 등에 따라 게임이 정신 건강에 미치는 영향이 서로 다르게 나타난다는 점을 보여주며, 게임을 획일적으로 '중독'으로 규정하는 관점에서 벗어날 필요성을 시사한다는 메시지를 담고 있다.

또한 연구 결과를 단순히 정리하는 수준을 넘어 가정과 학교, 사회 전반에서 게임 이용자에 대한 이해와 교육의 필요성을 함께 살펴보고 게임 이용자를 바라보는 인식 전환과 새로운 관점의 중요성도 함께 안내했다.


유현석 콘진원 원장직무대행은 "5년간 축적된 과학적 연구 결과를 토대로 게임을 균형 있는 관점에서 이해해야 할 문화로 인식하는 계기를 마련했다"며 "이번 해설서가 청소년과 보호자가 함께 올바른 이용 문화를 형성하고, 게임을 둘러싼 세대 간 인식 차이를 좁히는데 기여하길 기대한다"고 말했다.

보다 자세한 내용은 콘진원 누리집에서 확인할 수 있다.

☞공감언론 뉴시스 juhee@newsis.com

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