▲ 11월 5일 출시되는 유로파 유니버설리스 5 (사진출처: 스팀) |
플레이어는 중세 후반부터 혁명 시대까지, 원나라, 이탈리아 도시 국가, 교황령, 봉건 시대 일본 가문 등 전세계 수백 개의 국가 중 하나를 이끌게 된다. 백 년 전쟁이나 종교 개혁 같은 역사적 사건은 물론, 몽골의 러시아 지배가 계속되거나 중국이 해상 제국을 건설하는 등의 대체 역사 탐험도 가능하다. 특히, 시리즈 최초로 한국어를 공식 지원해 국내 마니아들의 호응도 높은 상황이다.
▲ 한반도 지역 국가와 문화도 충실히 구현됐다 (사진출처: 스팀) |
▲ 문화와 신념, 종교 다양성을 지니고 있는 팝 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
1337년부터 1837년까지의 시대를 다루는 이번 작품은 추상적인 수치를 넘어선 '살아있는 세계' 구현을 목표로 했다. 그 중심에는 '팝(Pop, 인구)' 시스템이 자리한다. 이는 과거의 일반화된 통계와 달리, 1337년에 존재했던 모든 개인을 세밀하게 시뮬레이션하려는 시도다. 각 팝은 고유한 필요와 욕구를 가진 개별적인 일꾼으로 묘사된다.
팝은 국가의 생명줄과 같다. 이들은 식량과 일자리를 요구하며, 국가의 노동력, 군사, 세금의 기반이 된다. 팝 없이는 건물 가동이 멈추고 식민지 개척도 불가능하다. 식량 과잉은 인구 성장을, 흉작이나 전쟁은 기아를 유발해 노동력과 군사 잠재력 감소로 이어진다. 화산 폭발이나 천연두 같은 재앙 역시 인구를 황폐화시킬 수 있다.
모든 팝은 수천 개의 문화와 수백 개의 종교적 신념 중 하나를 가진다. 이로 인해 완전히 동질적인 인구 구성을 갖는 지역은 드물다. 예를 들어 이베리아의 한 농민 계층은 카탈루냐 가톨릭, 안달루시아 수니파, 스파라딤 유대인 등으로 다양하게 구성될 수 있다. 이러한 다양성은 문화적 위신, 이용 가능한 진보, 문해력 등 게임 시스템에 직접적인 영향을 미친다.
팝에게는 사회 계급도 존재한다. 시민과 노동자는 주로 경제 상품을 생산하고, 귀족과 군인은 방어를 담당하며, 성직자는 문해력을 제공한다. 이들은 귀족, 성직자, 시민, 평민으로 대표되는 계층 시스템의 기반이 된다. 귀족에게 농노제를 허용하는 특권을 부여하면 귀족의 충성도는 높아지지만, 억압받는 농민 팝의 행복도는 떨어진다.
▲ 팝들은 스스로 탐험에 나서기도 한다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 인구 지도도 지원한다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 3만 개의 위치로 쪼개진 세밀한 지도 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 지도는 단순한 평면이 아니라 시각적 아름다움도 느낄 수 있다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 군주정에서는 혼인을 통해 권력을 유지하거나 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
계절 변화 역시 단순한 시각적 요소를 넘어, 겨울철 눈 덮인 알프스가 군대 이동을 막거나 우기의 인도 평원이 생산을 방해하는 등 실질적인 게임 효과를 제공한다. 강과 해협은 무역과 방어의 핵심 전략적 요충지 역할을 한다. 70개 이상의 다양한 지도 모드가 제공되며, 특히 새로운 인구 지도 모드는 세부적인 팝 데이터를 시각적으로 보여준다.
▲ 의회와 내각수장을 통해 안정적 정치를 이어갈 수 있다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 특정 시기의 종교 분포 지도와 문화 분포 지도 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 궁정 언어를 바꿀 수도 있다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
플레이어는 국가를 이끄는 개인, 또는 집단을 추상적으로 대표하는 '왕권'으로서 기능한다. 군주정, 공화정, 신정, 유목정 등 다양하고 고유한 시스템을 가진 정부가 있으며, 캠페인 진행 중 군주정이 혁명 공화정으로 바뀌는 등 역동적인 변화도 가능하다. 특히 이번 작품에서는 국가 내 여러 계층을 대표하는 '인물' 시스템이 새롭게 도입되어 정치에 적극적으로 영향을 미친다.
이러한 인물들은 내각에 임명되어 사회적 가치 진흥, 주 개발, 반란 방해 같은 핵심 과업을 수행한다. 이들의 행정, 외교, 군사 능력치와 통치자의 능력치가 내각 전체의 효율을 결정하기에 주의 깊게 관리해야 한다. 또한 '사회적 가치' 시스템은 지방분권 대 중앙집권, 전통주의 대 혁신주의 같은 슬라이더 형태로, 국가의 이념적 방향성을 규정한다.
'법률'은 종교, 군사, 계층 분야에서 국가의 작동 방식을 규정하며, 하위 '정책'들로 구성된다. '정부 개혁'은 단계적인 선택을 통해 국가의 정치, 사회, 행정적 구조를 진화시킨다. 아나톨리아 베이국, 카스티야 왕국, 프랑스 봉건 귀족제 등 국가별 고유 개혁이 다수 존재한다.
경제의 기반은 생산이다. 70가지 이상의 고유 상품이 존재하며, 원자재는 '자원 채집 운영(RGO)'을 통해 추출된다. RGO는 노동자 팝(때로는 노예)이 담당하며, 지리와 기후의 영향을 받는다. 예를 들어 정향은 동남아시아, 코코아는 중남미 일부 지역에서만 역사적 배경을 반영하여 생산된다.
▲ 외교 범위를 파악하고 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 다양한 나라에 외교관을 보낸다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 일본 막부 조직에는 146개 세력이 속해 있다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
4편의 다소 정적이었던 무역 노드와 달리, 5편에서는 동적인 시장 시스템을 도입했다. 시장은 특정 지역의 '시장 중심지'를 기반으로 하며, '시장 매력도'(주변 지역을 끌어들이는 힘)와 '시장 보호주의'(경쟁 시장을 막는 힘)라는 두 힘의 경쟁을 통해 범위가 팽창하거나 축소된다. 상품 가격은 시장 내 수요와 공급의 균형에 따라 결정된다. 시장 중심지에서 멀리 떨어진 지역일수록 '시장 접근성'이 낮아져, 이용 가능한 상품이 줄고 생산량과 지역 세금이 감소할 수 있다. '무역 능력'은 시장 간 상품 이동 총량을, '무역 우위'는 수출 우선권을 결정한다.
세금 징수는 계층별로 분리되어 이루어지며, '통제(Control)'라는 새로운 시스템의 영향을 받는다. 통제는 수도와의 근접성에 따라 계산되며, 도로 건설이나 내각 행동을 통해 높일 수 있다. 통제 수준이 높을수록 효율적인 세금 징수가 가능하며, 통제가 0%인 지역에서는 세금을 징수할 수 없다.
게임 내에는 약 300개의 고유한 종교가 구현된다. 이 신앙들은 기독교, 이슬람, 다르마 등 더 포괄적인 종교권으로 묶이며, 모스크바 독립 총대주교청처럼 국경을 초월하는 다국적 종교 조직도 존재한다. 시크교나 루터파처럼 캠페인 진행에 따라 역동적으로 등장하기도 한다.
종교는 관용 시스템으로 관리된다. 국가는 주요 종교, 이단(같은 종교권 내 다른 교파), 이교(다른 종교권)에 대한 관용 수준을 정할 수 있으며, 이는 인구 만족도와 시대관 확산에 영향을 미친다. 개종은 성직자 문해력, 해당 위치에 대한 통제력, 법률 등에 영향을 받는다. 국교 변경도 가능하지만, 큰 안정도 하락과 구 신앙 팝의 반란을 감수해야 한다.
문화는 2,000개 이상이 구현됐다. 대부분의 국가는 수많은 2차 문화를 보유한다. 문화는 '문화 수용력'이라는 자원을 소모하여 '관용' 혹은 '수용' 상태로 만들 수 있으며, 이 수용력은 국가 등급(공국, 왕국, 제국)이나 진보, 법률을 통해 증가한다. 문화 동화는 '문화 영향력'(공격력)과 '문화 전통'(방어력) 간의 '문화 전쟁' 메커니즘을 따른다. 문화 영향력은 예술 작품, 위신, 문화 건물 등으로 강화되며, 문화 전통은 건물, 사회적 가치 등으로 강화된다. 전 세계에서 가장 높은 문화 영향력을 가진 국가는 '문화적 패권'을 획득하여, 개별 위치가 아닌 지방 전체를 동화시킬 수 있게 된다.
▲ 거대 속국을 통합하는데는 꽤 오랜 시간이 걸린다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 세계 곳곳에서 식민지 경쟁을 벌이며 다양한 이벤트를 겪는다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
외교관은 특정 인물이 아닌, 시간에 따라 회복되는 외교적 재화(자원) 형태로 변경되었다. 동맹 결성 같은 즉각적 행동은 일정량의 외교관을 소모하고, 관계 개선이나 첩보망 구축 같은 지속적 행동은 월간 비용을 요구한다. '외교 역량'은 국가가 유지할 수 있는 공식적인 관계(동맹, 속국)의 수를 제한한다. 프랑스와 같은 강대국과의 동맹은 울름 같은 소국과의 동맹보다 더 많은 역량을 소모한다. '적대감'은 과거의 공격적 확장과 유사하나, 영토 정복뿐 아니라 가치, 종교, 문화의 차이에 의해서도 기본적으로 발생한다. 적대감이 50 이상 누적되면 반국가연합(코올리션)이 결성될 수 있다.
마지막으로 '국제 조직(IO)'이라는 새로운 개념이 도입되어 신성로마제국, 일본 막부, 십자군, 반국가연합 등을 관리한다. 동군 연합 역시 국제 조직의 일종으로 취급되며, 연합 형성 50년 후 의회 투표를 통해 구성원 통합이 가능하다.
▲ 육지에서의 전쟁은 물론, 해전도 가능하다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 보급이야말로 전쟁의 핵심, 풀을 뜯어먹으며 진군하는 것은 불가능하다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 불가피한 전쟁이라면, 승리하는 것이 당연히 좋다 (사진출처: 유로파 유니버설리스 공식 홈페이지) |
▲ 유로파 유니버설리스 5 스크린샷 (사진출처: 스팀) |
국가 범위를 넓히고 식민지를 건설하거나 새로운 국가를 만나는 것 역시 중요한 요소다. 탐험은 '지정학' 탭에서 관리하며, 국가의 '개척 범위' 내에서 가능하다. 탐험 임무에는 두캇, 선원 또는 인력, 그리고 목재나 해군 보급품 같은 자원이 필요하며, 콜럼버스나 마젤란 같은 역사적 인물을 포함한 '캐릭터'를 탐험가로 할당해야 한다. 탐험은 순풍으로 속도가 빨라지거나 폭풍, 질병 등으로 지연될 수 있으며, 탐험가가 사망하거나 항해 자체가 완전히 실패할 위험도 감수해야 한다. 새로운 지형은 탐험대가 임무를 마치고 본국으로 복귀한 후에야 밝혀진다.
식민지 개척은 '식민지 허가장'을 통해 지역(Province) 단위로 이루어진다. 개척을 시작할 때 본국에서 이주할 팝의 출신 지역을 선택해야 하며, '개척 이주' 속도는 기술, 법률, 그리고 '외부 지향' 사회적 가치 등에 영향을 받는다. 개척 난이도는 원주민 인구 밀도, 혹독한 기후, 질병(말라리아 등)의 존재 여부에 따라 크게 달라진다. 여러 국가가 같은 지역을 목표로 삼아 '식민지 경쟁'을 벌일 수도 있다. 이 경우 팝을 가장 먼저, 가장 많이 보내는 국가가 통제권을 확보하지만, 경쟁에서 밀려난 국가의 팝도 해당 지역에 남아 다문화 식민지가 형성된다.
전쟁의 핵심은 병참과 보급이다. 군대는 식량을 휴대하지만, 궁극적으로 우호적인 위치로부터 '보급선'을 유지해야 한다. 보급선이 적에게 끊기거나 너무 길어지면 군대는 심각한 소모 피해를 입는다. 날씨 또한 중요 변수로, 겨울은 식량 생산을 줄이고 소모를 늘리며, 해안을 얼려 군대가 바다를 건널 수 있게 하기도 한다. 군대는 좌익, 중앙, 우익, 예비대로 편성되며, 기병처럼 '주도력'이 높은 유닛이 먼저 전투에 진입한다. 한쪽 측면이 무너지면 중앙이 노출되어 연쇄적인 붕괴로 이어질 수 있다. 또한 '보조 병력(Auxiliaries)'이 새롭게 도입되어, '캠프 추종자' 유닛은 군대의 식량 저장량을 늘려 원정 기간을 연장시킨다.
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게임메카 류종화 기자
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