정아라 넷마블 IP사업팀 팀장은 20일 서울 송파구 롯데월드몰 롯데시네마에서 열린 ‘2025 월드 웹툰 페스티벌(WEFE)’의 토크 콘서트 ‘게임, 웹소설, 웹툰, 다음은(Who’s Next)?’에서 이같이 말했다.
이날 토크 콘서트에서는 넷마블의 대표 SF 온라인 게임 ‘RF온라인’ 세계관을 기반으로 제작된 웹소설·웹툰 ‘배드 본 블러드(Bad Born Blood)’의 기획 과정과 IP 확장 전략을 소개했다.
‘배드 본 블러드’는 아크레시아 제국의 하층 구역에서 근위병으로 발탁된 소년 루카의 성장기를 그린 작품으로 음모와 생존, 성장 서사를 중심으로 한 SF 판타지물이다. 흥미로운 점은 원작 게임의 정식 론칭보다 소설이 먼저 공개되며 사전 인지도 형성에 성공했다는 것이다.
◆웹툰·웹소설로 뻗은 K-게임 IP…‘배드 본 블러드’ 글로벌 흥행 중
패널들은 게임 출시 전 웹소설을 선공개한 것이 ‘사전 팬덤 형성’에 효과적인 전략이었다고 평가했다.
정아라 넷마블 IP사업팀 팀장은 “소설의 댓글창과 커뮤니티에서 ‘이게 게임으로 나온다’는 인식이 자연스럽게 확산됐다”며 “게임 론칭 전부터 충분한 인지도 효과를 거둘 수 있었다”고 설명했다.
이어 “소설과 웹툰이 게임보다 먼저 공개되면서 세계관의 연계성이 강화됐고 마케팅 전략도 적중해 좋은 사례로 남았다”고 덧붙였다.
이러한 성공 뒤에는 창작자의 자유도를 존중한 제작 방식이 있었다. 정 팀장은 “게임사가 강하게 검수하지 않을까 하는 업계의 우려도 있었지만 작가가 자유롭게 집필할 수 있도록 내부 설득을 거쳤다”며 “그 결과 훨씬 완성도 높은 작품이 완성됐다”고 말했다.
이어 그는 “게임은 200년 전의 이야기를 다루기 때문에 설정이 세세하지 않았는데 작가들이 새롭게 창작하는 부분은 세계관과 충돌이 없는 부분은 오히려 정사 편입(게임 세계관의 공식적인 이야기에 특정 내용이 포함되는 것)을 했다”고 덧붙였다.
김병우 리버스 콘텐츠 운영팀 차장 역시 “전체적인 뼈대만 제공한 상태에서 작가들이 자신만의 서사를 쌓아가는 자유도를 존중했다”며 “원작의 규칙을 해치지 않는 범위에서 창의성을 발휘할 수 있도록 가이드를 제공했으며 세계관을 유지하는 방향으로 작업을 진행했다”고 설명했다.
정 팀장은 “웹소설 선공개 이후, 게임 내에 ‘배드 본 블러드’ 관련 이스터에그나 특별 아이템, 일러스트를 삽입해 팬들이 콘텐츠 간 연관성을 체감할 수 있도록 기획했다”고 밝혔다.
김 차장은 “웹툰 초기 작업 단계에서부터 좋은 취지인만큼 작가들이 흔쾌히 협조했다"며 "작품 자체를 좋아하는 팬들이라면 게임 안에서도 즐거운 발견의 경험을 제공할 수 있을 것”이라고 말했다.
‘배드 본 블러드’는 현재 북미, 프랑스, 태국, 중국 등 글로벌 플랫폼에서도 서비스 중이다. 김 차장은 “웹툰 론칭 이후 넷마블의 마케팅 강화와 함께 조회수가 130% 이상 상승했다”며 “해외 서비스 확장과 2차 사업 제안 등으로 작품의 확장성이 더욱 커졌다”고 전했다.
애니메이션 제작 가능성에 대해서는 정 팀장은 “아직 공식적으로 정해진 바는 없지만 사업화를 위해 노력 중”이라며 “좋은 소식을 전할 수 있도록 노력하겠다”고 강조했다.
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