[모인]
이 재명 정부가 미래의 한국 경제를 위한 두 개의 키워드를 제시했다. 그 한 가지는 인공지능(AI)이고 또 한 가지는 문화콘텐츠다. 이들 모두 지식 산업을 기반으로 하고 있으며, 정보 기술과 밀접한 관계를 맺고 있다는 특질을 지니고 있다. 따라서 이들 아이템은 한쪽의 기운만 가지고선 과제 수행이 쉽지 않다. 고급 인력과 함께, 정보 인프라를 확고히 구축하고 있어야만 가능하다. 다행스럽게도 우리는 이 모두의 특질을 잘 갖추고 있다.
정부는 최근 이를위한 AI 강국 도약을 선언하고 나섰다. 2030년까지 세계 3대 강국 진입을 목표로 향후 5년간 16조원 이상을 투자하겠다는 것이다. 이를 통해 그래픽 처리장치 및 GPU 5만개를 확보하는 한편, AI 데이터 센터 구축을 실현하겠다는 목표를 세웠다.
또 정부와 민간에서 100조원에 달하는 투자가 이뤄질 수 있도록 투자 촉진책도 마련할 계획이다. 정부는 또 이를 통해 5000명에 달하는 AI 산업 양병을 이끌어 낸다는 방침이다.
정부는 최근 이를위한 AI 강국 도약을 선언하고 나섰다. 2030년까지 세계 3대 강국 진입을 목표로 향후 5년간 16조원 이상을 투자하겠다는 것이다. 이를 통해 그래픽 처리장치 및 GPU 5만개를 확보하는 한편, AI 데이터 센터 구축을 실현하겠다는 목표를 세웠다.
또 정부와 민간에서 100조원에 달하는 투자가 이뤄질 수 있도록 투자 촉진책도 마련할 계획이다. 정부는 또 이를 통해 5000명에 달하는 AI 산업 양병을 이끌어 낸다는 방침이다.
문화콘텐츠산업 견인책도 화려하다. 정부는 무엇보다 문화 콘텐츠 시장규모를 300조원에 달하도록 키워 나가겠다고 선언했다. 또 문화콘텐츠 수출 규모를 향후 5년간 50조원에 이르도록 하겠다고 밝혔다.
이같은 기대감은 글로벌 곳곳에서 일고 있는 K-콘텐츠 바람을 고려한 듯 해 보인다. 특히 K-팝과 K-영화가 성장을 거듭하고 있다는 데 큰 자신감을 얻고 있는 것 같다. 따라서 이같은 추세가 꾸준히 이어지게 되면 문화콘텐츠 수출 입국은 그렇게 어렵지 않게 이룰 수 있을 것으로 정부는 기대하고 있다.
어쨌든, 정부의 이같은 계획이 맞아 떨어지게 되면 미래의 먹거리 산업은 반도체 자동차 등과 함께 당장 새로운 불똥이 튀지 않는 한 순조를 거듭할 것으로 보인다. 또 그렇기 때문에 이들 로드맵의 경우 특히 잘 다듬고 챙겨 봐야 할 것이란 점이다.
이같은 기대감은 글로벌 곳곳에서 일고 있는 K-콘텐츠 바람을 고려한 듯 해 보인다. 특히 K-팝과 K-영화가 성장을 거듭하고 있다는 데 큰 자신감을 얻고 있는 것 같다. 따라서 이같은 추세가 꾸준히 이어지게 되면 문화콘텐츠 수출 입국은 그렇게 어렵지 않게 이룰 수 있을 것으로 정부는 기대하고 있다.
어쨌든, 정부의 이같은 계획이 맞아 떨어지게 되면 미래의 먹거리 산업은 반도체 자동차 등과 함께 당장 새로운 불똥이 튀지 않는 한 순조를 거듭할 것으로 보인다. 또 그렇기 때문에 이들 로드맵의 경우 특히 잘 다듬고 챙겨 봐야 할 것이란 점이다.
그러나 AI와 문화콘텐츠 육성책을 자세히 들여다 보면 한쪽의 정책은 그런대로 그림이 보이는데, 다른 한쪽은 전혀 보이지 않는다는 점이다. 그같은 사정을 잘 알고 있다는 듯, 정부는 문화콘텐츠 산업의 경우 곧 후속 조치를 취하겠다는 입장이긴 하지만, AI 정책과 비교하면 너무 구호만 담겨져 있다는 느낌이다.
AI 육성책의 경우, 과거 국민의 정부 벤처 정책이 떠오를 정도로 가히 파격적이다. 무엇보다 정책 자금 및 정부와 민간의 자금이 함께 이뤄지도록 하고 있다는 점이 그렇다. 더욱이 16조원의 정책 자금은 많다고 할 수 없지만, 그렇다고 부족하다 할 수 없다.
하지만 문화콘텐츠 산업은, 정부 지원이란 건 하나도 안보이고 오로지 목표만 있을 뿐이다. 300조원에 달하는 시장 규모라는 것도 문화산업계가 혼신의 노력을 다해 일궈내야 할 과제나 다름 아니다.
또 2030년까지 문화콘텐츠 수출 50조원 달성 목표는 지금과 같은 시장 구조로는 어림없다 할 것이다. 아무리 K-팝, K- 영화라고 하지만, 문화 사회적 여파에 반해 산업으로 미치는 영향은 그다지 크지 않다. 과거와 달리 파이가 많이 커졌다고 하지만, 그 정도의 눈높이 수준은 아니다.
문화콘텐츠 수출은 그래서 사실상 게임이 전담하다시피 해야 한다. 실제로도 그렇다. 전체 수출의 60~70%를 게임이 차지하고 있다. 그런데, 문화콘텐츠 수출 50조원을 달성키 위해서는 게임 수출이 5년간 해마다 평균 22% 이상의 신장률을 거듭해야만 가능하다. 이 것은 현실적으로 거의 불가능한 수치다. 그렇다면 영화 음악 애니메이션 등 다른 업종에서 이를 벌충해 줘야만 하는데, 그게 현실적으로 쉬운 일이 아니라는 점이다.
정부는 결국, 이번에도 또다시 게임계에 큰 역할을 맡기고 있는 셈이다. 아니면 수출 목표를 대폭적으로 낮춰 잡아야 한다. 그럼에도 될 듯 말 듯 하다. 불과 2~3년 전엔 게임 수출이 역성장을 기록하기도 했다.
말 그대로 앞만 보고 달리는 길 밖엔 없는 데 답이 보이지 않는다는 것이다. 게임계 주변은 온통 규제 못 투성이다. 뭔가 해 보겠다고 하면 제동이 걸린다. 시험적인 것은 절대 용납하지 않는다.
게임업계는 태생적으로 자생력이 뛰어난 집단이다. 온라인게임으로 시장을 일궈내고 e스포츠 산업을 잉태하면서도 정부 도움이라고 받은 건 겨우 통신 인프라 뿐이다. 게임은 알코올 마약 도박과 함께 4대 사회악이라는 소리를 들으면서도 오로지 자존감으로 버텨냈다.
게임업계는 지금 1백억달러 수출을 목전에 두고 있다. 그러나 50조 원 수출 목표 달성을 위해서는 글로벌 시장 점유율을 현재의 7.8% 수준에서 10% 이상으로 끌어 올려야 한다. 하지만 현실적으로 쉬운 일이 아니다.
지금이라도 늦지 않았다고 본다. 예컨대 제도정비를 서두르라는 것이다. 이럴 경우 게임업계, 특히 우리 한국인이 잘하는 방식이 좋다. 지금까지의 횡적 육성책을 종적 관계로 바꿨으면 한다. 게임계의 본산이라고 일컬어지는 한국 콘텐츠진흥원을 발전적으로 해체해 업종별 기관으로 다시 출범시키는 것이다. 이렇게 되면 과거의 게임산업진흥원이 재출범하는 격이 되는데, 위기때는 이같은 업종별 체제가 더 맞을 수 있다.
물질적 지원이 어렵다면, 정책적 지원을 통해 업계를 부양하는 방안을 찾아야 한다 이른바 뛰어난 컨트롤 타워와 강력한 조직을 갖추고 있어야 어려움을 이겨낼 수 있다. 이는 지금 대한민국 문화 산업계, 특히 게임계의 아주 절실한 과제가 되고 있다.
그렇게 해야 문화콘텐츠 수출 50조원을 달성할 수 있으며 AI가 대한민국 경제를 새롭게 이끌어 갈 수 있다. 구호만 가지고선 절대 이룰 수 없다. 구체적이고 실질적인 리더십으로 산업을 주도해야 한다. 한국 경제, 특히 문화콘텐츠와 AI가 날개를 달기 위해서는 그 길 밖에 없다.
[본지 발행인 겸 뉴스 에디터 inmo@tgdaily.co.kr]
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