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신작 론칭 시점, 유저와의 약속은 지켜져야

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[더게임스] 주요 게임업체들이 올 하반기 출시키로 한 작품들을 대거 내년으로 미루기로 하는 등 일정 변경에 들어감에 따라 유저들의 블만과 원성이 커지고 있다.

업계는 우선 작품의 완성도를 높이고, 출시 효과를 극대화 하기 위한 불가피한 선택이었다는 입장이다. 이를 조금 긍정적으로 해석하면 유저들에게 실망감을 주기 보다는 더 많은 시간이 소요되더라도 좋은 작품을 선보이겠다는 '높은' 뜻으로 해석할 수 있겠다.

하지만 반대로, 이를 부정적으로 보면 너무 성급하게 론칭 일자를 예고함으로써 유저들의 반응에만 신경을 쓰는, 이른바 치고 빠지기의 한탕주의에 함몰돼 있었던 게 아니냐는 지적에서 벗어날 수 없다는 것이다.

과거처럼 약간의 부족함이 있더라도 우선 론칭을 하고 나서 업데이트를 통해 완성도를 높여가는 방식이 이제는 통하지 않게 됐다. 또 론칭을 앞두고 밤샘 개발을 하는 등 탄력적으로 인력을 활용해 개발하는 일 또한 쉽지 않게 됐다. 그렇다고 개발업체의 사정으로 론칭 시점을 고무줄처럼 늘렸다 조였다 하는 일은 그다지 좋은 모습은 아니다.

신작의 론칭 시점을 발표함에 있어 보다 신중을 기했으면 하는 것이다. 물론 이러한 사례가 우리 국내 게임업체들에만 빚어지는 일만은 아니다. 외국의 유명 게임업체들도 론칭 시기를 제 멋대로 연기하거나 미루는 사례 또한 적지 않기 때문이다.

이는 옳고 그름의 차원의 문제가 아니다. 무엇보다 유저들과의 사전 약속이란 점에서 반드시 지켜져야 한다는 것이다. 그런데 그걸 그럴 수도 있는 게 아니냐는 식의 무감각증의 태도를 보이는 것은 서로에게 일정한 간극을 두고 예를 지켜야 하는 금과옥조를 깨는 행위나 다름없다.


최근 엔씨소프트, 크래프톤, NHN, 펄어비스, 카카오게임즈 등 주요 게임 업체들이 잇달아 신작 출시 지연 소식을 알려왔다 .

크래프톤은 지난 1분기 실적 발표를 통해 올 주요 전략 라인업 중 하나로 '서브노티카2'를 소개했다. 이 작품은 언노운월즈에서 개발을 맡은 수중 생존 어드벤처 게임이다. 하지만 지난달 게임 완성도 개선을 이유로 출시 일정을 내년으로 미룰 계획이라는 입장을 밝혔다.

엔씨소프트 역시 일부 작품의 론칭 계획을 연기했다. 핵심 작품인 '아이온2'는 그대로 유지되지만, 올 출시 예정이었던 '브레이커스' 론칭은 내년 1분기로 미루기로 했다. 또 '타임테이커스' 'LLL'도 당초 전망보다 늦게 출시된다는 것이다.


NHN도 '프로젝트 스타'의 출시를 내년 상반기로 미뤘다. 이 작품은 애니메이션 '최애의 아이'의 판권(IP)을 활용한 3매치 퍼즐 게임이다. 펄어비스는 올 하반기 예정이었던 '붉은사막'의 출시를 내년 1분기로 미루기로 했다.

카카오게임즈는 지난 1분기 실적발표 당시 4분기 중 'SM 게임 스테이션(가제)' '갓 세이브 버밍엄' '프로젝트Q' '크로노 오디세이' '프로젝트C' 등 5개 작품을 선보이겠다고 발표했다. 하지만 2분기 실적 발표 자리에서는 4분기 출시 예정작을 'SM 게임 스테이션(가제)' 단 1개라고 소개했다.

주요 게임업체들은 대부분 코스피와 코스닥에 상장돼 있다. 투자자들의 경우 새 작품 출시 계획으로 투자 여부를 결정 짓는다. 따라서 이같은 계획이 어긋나면 그들은 자신들을 기망했다고 볼 수 있는 것이다.


론칭 시점 발표에 보다 신중을 기했으면 한다. 그 것은 유저들과의 보이지 않는 선의 의 약속이라는 점에서 특히 그렇다. 하지만 불가피한 경우도 없지 않다. 이를테면 인력으로 할 수 없는 일이 있는 것이다.

그럴 땐 진중한 사과를 하는 게 순서다. 지금처럼 그럴 수 있는 게 아니냐는 태도가 아니라 약속을 지키지 못했다는 무거운 마음을 담은 사과의 뜻을 불특정 다수의 팬들에게 전달 하는 게 맞다.

미뤄진 론칭 작품에 대한 신뢰 뿐 아니라, 개발사 역량에도 믿음이 가지 않겠는가 싶은 것이다. 작품 론칭 시점에 대한 약속은 유저들에 대한 예의이자 개발사의 기본 매너이다.

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