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[기고] 캐주얼 게임 리포트 H1 2025: 수익의 80%를 창출하는 3개 장르

게임와이 이재덕 기자
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[이재덕 기자]

2025년 8월 7일, 안드레이 주보프와 레라 칼라시니코바 작성

이전 연례 보고서에서 우리는 대규모 타이틀들이 전체 시장의 페이스를 설정하고, 점점 더 어려워지는 유에이 및 펀딩 환경에서 라이브옵스와 수익화 전략을 추진하는 많은 사례들을 보여줬다. 올해도 여전히 그렇다. 하지만 2025년에는 무시할 수 없고 무시해서도 안 되는 새로운 힘이 등장하고 있다. 바로 하이브리드캐주얼 퍼즐 게임이 시장 전반의 핵심 관심사 중 하나가 된 것이다.

이러한 변화를 맥락에서 이해하려면 큰 그림부터 시작해야 한다. H1 2025에서 글로벌 캐주얼 게임 수익은 전년 동기 대비 0.8% 성장했고, 다운로드는 5.8% 증가했다. 그 결과, 캐주얼 게임은 전 세계적으로 약 120억 달러의 순 아이에이피 수익을 창출했다.

시장 세그먼트 비교 대시보드: 캐주얼 시장 수익

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이는 엄청난 수치이지만, 현실은 이렇다. 이 120억 달러 중 거의 72%가 단 두 개의 장르인 퍼즐과 카지노에서 나온다. 세 번째이지만 견고한 시뮬레이션을 추가하면, 단 3개 카테고리에 시장 수익의 80%가 집중돼 있다.

지배력은 더 깊어진다. H1 2025 상위 100개 수익 창출 캐주얼 게임 중 41개는 카지노 타이틀이고 32개는 퍼즐이다. 즉, 100개 게임 중 73개가 이 두 장르에서만 나온다.

시장 세그먼트 비교 대시보드: 캐주얼 게임 장르

시장 세그먼트 비교 대시보드: 캐주얼 게임 장르



그리고 이것은 단순히 장르 집중에 관한 것이 아니다. 상위 100개 중 거의 절반이 2015년과 2020년 사이에 출시됐고, 최근 출시작 즉 2023년부터 2025년 사이의 게임들은 단 11%에 불과하다. 이 보고서에서 더 자세히 살펴보겠지만, 가장 큰 게임들이 자리를 지키고 있을 뿐만 아니라 여전히 성장하며 수익을 늘리는 새로운 방법을 찾고 있다.


인기 앱: 최고 매출 캐주얼 게임

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지금까지의 그림은 암울해 보일 수 있다. 가장 큰 장르와 오래된 타이틀들의 지배력은 경쟁하기 어려워 보인다. 하지만 이는 겉면일 뿐이다. 이러한 각 장르 내부에는 훨씬 더 복잡한 구조가 있다. 수십 개의 하위 장르가 있고, 각각은 성공과 실패의 고유한 이야기를 가지고 있다. 그리고 그 중 일부는 분기별로 수익을 배가시키고 있다.

캐주얼의 3대 장르인 퍼즐, 카지노, 시뮬레이션을 탐구하면서 핵심 트렌드, 뛰어난 성과를 보이는 게임들, 그리고 그들의 결과 뒤에 있는 전략들을 분석해보겠다.

여기서 찾을 수 있는 내용들을 살펴보면, 가장 큰 두 게임을 제외하면 매치쓰리가 거의 성장을 보이지 않는 이유부터, 복잡한 메타를 가진 머지투가 94% 연간 성장하며 둔화될 기미를 보이지 않는 이유, 매치쓰리디에 무슨 일이 일어났는지와 왜 작년 기대에 못 미쳤는지, 새로운 하이브리드캐주얼 퍼즐의 물결과 수익 성장 12배를 보일 수 있는 방법, 캐주얼 카지노가 어떻게 새로운 정상 상태에 안착하고 있는지와 새로운 플링코 게임의 등장, 그리고 파밍 게임들이 베테랑 지위에도 불구하고 2025년에 어떻게 새로운 수익 기록을 계속 세우는지까지 다양하다.


정말 많은 내용이다. 하지만 서두를 필요는 없다. 좋아하는 장르부터 시작하거나 천천히 시간을 갖고 탐구해보라.

퍼즐: 주요 캐주얼 장르


퍼즐은 수년간 최고 성과 장르로 남아있었고, H1 2025도 예외가 아니며 46억 달러의 수익으로 전년 대비 13% 성장을 기록했다.


주요 하위 장르들을 살펴보면, 매치쓰리가 27억 달러 수익으로 전년 대비 7% 성장했지만 다운로드는 17% 감소해 3억 9400만을 기록했다. 대표적인 게임으로는 로열 매치, 캔디 크러시 사가, 가든스케이프스가 있다. 머지 장르는 8억 5000만 달러 수익으로 무려 62% 성장했으나 다운로드는 3% 감소해 2억 8700만을 기록했다. 이 장르의 대표작으로는 가십 하버: 머지 & 스토리, 트래블 타운 - 머지 어드벤처, 시사이드 이스케이프: 머지 & 스토리가 있다. 매치투 블라스트는 2억 8200만 달러 수익으로 4.6% 성장했지만 다운로드는 47% 급감해 2800만에 그쳤다. 이 장르에는 툰 블라스트, 토이 블라스트, 앵그리 버드 드림 블라스트가 포함된다.

매치쓰리가 모든 퍼즐 수익의 절반 이상을 창출하는 반면, 그 영향력은 장르를 훨씬 넘어서 캐주얼 시장 전반에서 수익화와 리텐션 전략의 벤치마크를 설정한다. 그 성장은 성숙함에도 불구하고 계속 진화하고 확장하는 장르 정의적 히트작인 로열 매치와 캔디 크러시 사가에서만 나온다. 머지 카테고리의 현재 리더들은 복잡한 메타를 가진 머지투 타이틀들이다. 플레이어 기대치 상승과 치열한 경쟁으로, 세련된 게임플레이, 강력한 수익화 기반, 그리고 균형 잡힌 라이브옵스를 가진 게임들만이 돌파할 기회를 갖는다.

이전 보고서에서와 마찬가지로, 이러한 카테고리들을 자세히 살펴보겠다. 또한 매치쓰리디의 현황도 살펴보겠다. 빅 3 중 하나는 아니지만, 우리는 이미 3개의 연속적인 캐주얼 보고서에서 이 장르를 분석해왔기 때문에 우리의 기대가 충족됐는지 확인할 좋은 기회다. 동시에 하이브리드캐주얼 퍼즐은 조용히 시장을 재편하고 있다. 간단한 핵심 루프를 기반으로 구축된 이들은 캐주얼 히트작의 모범 사례를 차용해 참여도를 높이고, 종종 혁신적인 기능들의 테스트 장이 돼 나중에 광범위한 캐주얼 장르에 확산된다.

매치쓰리: 퍼즐 장르의 핵심 동력


27억 달러 이상의 수익과 3억 9500만 설치로, 매치쓰리는 여전히 가장 크고 진입하기 어려운 장르 중 하나로 남아있다. 그럼에도 불구하고 17% 다운로드 감소에도 불구하고, 이 장르는 H1 2025에서 여전히 7% 연간 수익 성장을 보였다.

하지만 정말 중요한 것은 이 성장이 어디서 나왔는지다. 새로운 히트작이 아니라 오랜 기간 리더들의 지배력이었다. 드림 게임즈의 로열 매치는 15% 연간 성장해 7억 8800만 달러에 도달했고, 킹의 캔디 크러시 사가는 11% 연간 성장해 6억 200만 달러 수익을 기록했다.

로열 매치가 반기 말 향해 성장세가 둔화됐지만, 여전히 장르에서 1위 자리를 확고히 지키고 있다. 한편 캔디 크러시 사가는 출시 10년 이상 후에 새로운 최고치를 기록하고 있다. H1 2025는 2015년으로 거슬러 올라가는 우리 데이터 전체 기간에서 아이에이피 수익 측면에서 최고의 반기였다.

이 두 게임을 합치면 장르 수익의 절반 이상을 차지한다. 이들 없이는 매치쓰리가 거의 움직임을 보이지 않았을 것이다. 단지 미약한 1% 연간 변동으로, 13억 2800만 달러에서 13억 4300만 달러로, 이는 오차 범위 내에 있다.

시장 세그먼트 대시보드: Match-3

시장 세그먼트 대시보드: Match-3



하지만 이것이 장르에서 아무것도 일어나지 않고 있다는 뜻은 아니다. 최근 매치쓰리 역사상 가장 큰 사건 중 하나는 2024년 11월 말에 일어났다. 바로 드림 게임즈의 두 번째 타이틀인 로열 킹덤의 출시였다. 2024년 캐주얼 게임 리포트를 마무리할 때는 게임의 성과를 평가할 충분한 데이터가 없었다.

당시 우리의 초기 평가는 두 가지 핵심 결론으로 이어졌다. 첫째, 로열 킹덤은 채워야 할 큰 신발이 있을 뿐만 아니라 전작과 많은 핵심 요소를 공유해서 로열 매치 자체가 경쟁자가 됐다. 둘째, 첫 몇 달 동안 게임의 성과는 초기 출시 단계의 로열 매치와 동등했다.

결과적으로 H1 2025에서 크게 변한 것은 없었고, 이는 좋은 소식이다. 로열 킹덤은 여전히 강세를 유지하고 있다. 출시 7개월째, 게임은 지금까지 약 9800만 달러를 벌었다. 비교하자면, 로열 매치는 같은 출시 후 기간 동안 1억 1600만 달러를 벌었다. 격차가 상당해 보일 수 있지만, 로열 킹덤은 7번째 달에 전작을 능가했다. 2500만 달러 대 2100만 달러로, 이는 향후 몇 달 내에 전체적인 균형이 맞춰질 수도 있음을 의미한다.

앱 비교 대시보드: Royal Match vs Royal Kingdom

앱 비교 대시보드: Royal Match vs Royal Kingdom



동시에 로열 킹덤은 설치에서 주목할 만한 성장을 보였고, 월간 다운로드가 두 번 연속으로 두 배 이상 증가했다. 3월 200만에서 4월 460만, 그리고 5월 최고 정점인 1040만을 기록했다. 이 엄청난 급증은 르브론 제임스, 샤키라, 지미 팰런, 코트니 콕스, 케빈 하트 같은 유명 셀러브리티를 내세운 4월 중순 출시된 야심찬 유에이 캠페인에 의해 촉진됐다.

분명히 캠페인은 대성공이었다. 다운로드 급증이 보이지 않나? 하지만 함정이 있다. 캠페인은 광범위하고 다양한 대상을 타겟팅했고, 당시 업계 전반의 주요 질문은 이러한 사용자들이 실제로 머물러서 지출할지 여부였다. 캠페인 비용이 아마 하늘 높이였을 것을 고려하면, 다운로드를 얻는 것은 일의 일부일 뿐이었다. 그 도달 범위를 실제 수익으로 전환하는 것이 진정한 도전이었다.

광고 인텔리전스: Royal Kingdom 크리에이티브

광고 인텔리전스: Royal Kingdom 크리에이티브



이제 회사가 이를 해냈는지 살펴보자. 한편으로는 수익 성장이 설치와 보조를 맞추는 것으로 보인다. 다른 한편으로는 알피디가 다른 이야기를 말한다. 출시 후 꾸준히 상승해 2025년 3월 3.18달러로 정점을 찍은 후, 누적 알피디는 6월까지 2.65달러로 떨어졌다. 그럼 무슨 일이 일어나고 있는 걸까?

사실, 이는 반드시 나쁜 신호는 아니다. 하락은 미국 시장의 성과와는 아무 관련이 없다. 미국은 회사 수익의 73%를 차지하고 캠페인이 끝난 후에도 안정적인 지표를 유지했다. 대신 글로벌 알피디의 하락은 낮은 엘티브이 국가들의 다운로드 급증에서 비롯됐고, 이는 전체 트래픽 구성을 바꿔 평균을 낮췄다.

한편 로열 킹덤은 차트에서 꾸준히 모멘텀을 얻고 있다. 드림 게임즈는 분명히 대규모 유에이 캠페인을 지원할 자원과 자신감을 모두 갖고 있으며, 이와 같은 대담하고 비싼 베팅도 장기적으로 성과를 낼 수 있다. 결국, 요즘 매치쓰리에 뛰어드는 사람은 단기 로아스나 빠른 승리를 기대하지 않는다.

국가별 Royal Kingdom 다운로드

국가별 Royal Kingdom 다운로드



그 외에 장르는 많은 변화를 보지 않았다. 성공률이 단 1.4%로, H1 2025 동안 우리의 월 10만 달러 벤치마크를 넘어선 타이틀은 단 3개뿐이었다. 패밀리 팜 매치, 퍼즐 세븐틴, 그리고 원래 일본어 이름을 가진 동메달리스트인 "당신이 엄청나게 좋은 100명의 그녀와 삐빙 퍼즐'"이다.

또 다른 출시작인 "假日乐消消"는 대략 "휴일의 즐거움"으로 번역되는데, 우리가 이 보고서를 쓰고 있는 7월에야 월 10만 달러를 달성했다. 하지만 솔직히 말하면, 월 10만 달러는 이 장르에서는 시작에 불과하다. 매치쓰리 게임을 진정한 성공이라고 부르려면, 보통 훨씬 높은 수치를 기대할 것이다.

하지만 얼마나 높아야 할까? 그것은 스스로 결정할 수 있고, 우리는 다른 사람들보다 앞서 이러한 성공 사례들을 발견하는 데 도움을 줄 것이다. 우리의 매치쓰리 톱 앱스 페이지를 북마크에 추가하라. 모든 사람이 이용 가능하며 일간, 주간, 월간, 연간 차트의 변화를 쉽게 추적할 수 있다. 이 보고서에 포함되지 않은 많은 게임들도 찾을 수 있을 것이다.

2025년 주목할 게임들로는 플레이릭스의 오스틴스 오디세이가 있다. 스튜디오의 상징적 캐릭터가 새로운 모험을 떠나는 이 게임은 현재 소프트 런치 중이다. 이번이 첫 번째 테스트 실행이 아니기 때문에 다시 한 번 진행되고 있으며, 마침내 글로벌 출시될 때 무슨 일이 일어날지 기대된다. 버텍스 게임즈의 매칭 스토리 - 퍼즐 게임즈는 H1 2025 순위에서 5200만 달러 이상의 수익으로 9위를 확보한 상승 타이틀로, 작년부터 꾸준한 성장을 유지하며 장기적 잠재력의 강한 징후를 보이고 있다. 굿 잡 게임즈의 매치 빌런즈는 올해 가장 빠르게 상승한 게임 중 하나로, 설치 면에서 2025년 차트에서 170순위 이상 상승했고 아이에이피 수익에서도 80순위 이상 상승하며 모두에서 모멘텀을 얻고 있다.

복잡한 메타를 가진 머지투: 해마다 멈추지 않는 성장


복잡한 메타를 가진 머지투 장르의 총 수익은 H1 2025에서 94% 연간 이상 성장했고, 같은 기간 다운로드는 32% 증가했다. 수익 성장이 설치를 훨씬 앞서는 사실은 알피디의 상당한 상승도 가리킨다. H1 2024의 3.2달러에서 4.7달러로 증가했다.

이러한 역학은 인상적이고 새로운 개발자들에게 유망해 보일 수 있지만, 실제로는 이 장르가 진입하기 더 어려워지고 있다. 이 섹션에서 더 자세히 살펴보겠지만, 최고 성과 타이틀들은 풍부하고 잘 만들어진 라이브옵스에 의존하고 있어, 첫날부터 따라잡아야 하는 신규 진입자들의 기준을 높이고 있다. 아마도 이것이 올해 91개의 새로운 타이틀 중 어느 것도 월 10만 달러 이정표를 달성하지 못한 이유 중 하나일 것이다.

Merge-2 수익 대시보드

Merge-2 수익 대시보드



그리고 새로운 스튜디오들만 열기를 느끼고 있는 것이 아니다. 상위권의 경쟁도 마찬가지로 치열하다. 두 개의 새로운 타이틀이 톱 10에 진입했고, 나머지는 계속 위치를 바꾸며, 단 한 게임도 한 자리에 머물러 있지 않았다. 비교하면, 매치쓰리에서는 톱 6 타이틀이 전혀 움직이지 않았다.

2024년 대부분의 기간 동안 트래블 타운이 장르를 지배했다. 하지만 10월까지 가십 하버가 앞서나갔고, H1 2025 현재 여전히 왕관을 내주지 않았다. 게임의 지속적인 리더십의 핵심 요소는 라이브옵스의 사려 깊고 적응적인 사용이다. 빈번한 이벤트, 계층화된 진행 목표, 그리고 타겟팅된 보상 시스템이 플레이어들의 참여와 지출을 유지해 리텐션과 수익 모두를 이끈다.

앱매직의 라이브옵스 & 업데이트 캘린더를 사용해 우리는 다양한 플레이어 동기에 맞게 전략적으로 결합된 다양한 이벤트 형식과 길이를 추적할 수 있다. H1 2025의 한 가지 뛰어난 결과는 약 60% 수익 증가와 관련된 다이너소어 디스커버리 이벤트에서 나왔다. 공정하게 말하면, 그 일을 해낸 것은 단 하나의 이벤트가 아니었다. 진정한 영향은 그것이 어떻게 시기를 맞춰 다른 이벤트들과 쌓였는지, 특히 새로운 배틀 패스의 시작과 함께였다. 여전히 별도의 머지 덱을 가진 이벤트들은 정기적인 순환의 일부이고 종종 리스킨되는데, 이는 그들의 효과성의 또 다른 신호다.

Gossip Harbor의 LiveOps 및 업데이트 일정

Gossip Harbor의 LiveOps 및 업데이트 일정



이와 같은 전략적 이벤트 계획은 특히 긴급성과 가치를 창조할 때 아이에이피 성과에 직접적인 영향을 미칠 수 있다. 얼마 전, 우리는 오랜 기간 최고 수익 타이틀이었던 머지 맨션이 지배력을 잃고 장르에서 1위에서 4위로 떨어진 후 라이브옵스를 두 배로 늘린 방법을 다뤘다. 자리를 되찾지는 못했지만, 숫자 자체가 말해준다. 2024년 2월 한 달에 5개 이벤트와 800만 달러 수익에서 12월에는 15개 이상의 이벤트와 월 1250만 달러 수익으로 증가했다.

우리는 머지 맨션이 라이브옵스를 개선하고 50% 수익 부스트를 달성한 방법에 대한 상세한 분석을 정리했다. 이 글은 우리의 파트너인 게임메이커즈와 협력해서 제작됐고, 분명히 읽을 가치가 있다.

맨션 수익 대시보드 병합

맨션 수익 대시보드 병합



H1 2025에서 게임은 H1 2024와 비교해 수익 성장을 보였다. 솔직히 말하면, 이는 최근 게임에게 가장 약한 기간 중 하나였다. 그래서 위 차트가 보여주듯이 최근 몇 달의 성과가 강하지 않았음에도 불구하고 18%의 연간 증가를 보고 있다.

그렇다, 게임은 라이브옵스 일정에 더 많은 이벤트를 추가했음에도 불구하고 작년에 구축한 모멘텀을 이어가는 데 실패했다. 이는 부분적으로 새로운 현실로 설명될 수 있다. 머지투 플레이어들은 이제 기본적으로 빈번하고 고품질의 라이브옵스를 기대한다. 오늘날의 경쟁 환경에서 라이브옵스는 관련성을 유지하기 위해 필수적이다. 하지만 최고의 이벤트조차 더 이상 성공의 만능 해결책이 아니다.

전반적으로 머지투의 이야기는 강한 시장 성장이 쉬운 진입을 의미하지 않는다는 것을 보여준다. 오랜 기간 리더들의 치열한 경쟁으로, 신규 진입자들은 이제 그 어느 때보다 일찍 라이브옵스와 메타 시스템을 개발하며 앞서 생각해야 한다. 하지만 좋은 소식이 있다. 최고의 머지투 타이틀들은 차용할 가치가 있는 아이디어로 가득 차 있어, 노트를 준비한 스튜디오들에게 충분한 영감을 제공한다.

실제로 더 좋은 소식이 있다. 우리는 이미 머지투와 다른 퍼즐 장르를 포함한 캐주얼 라이브옵스에서 가장 가치 있는 통찰들을 한 곳에 모았다.

2025년 주목할 게임들로는 센추리 게임즈의 테이스티 트래블즈: 머지 게임이 있다. 이 게임은 올해 톱 10에 진입했고 우리가 이 보고서를 쓰고 있는 동안 계속 수익을 늘리고 있다. 마이크로펀의 플랑베: 머지 & 쿡은 가십 하버와 시사이드 이스케이프 개발자들의 새로운 게임이다. 더 무슨 말이 필요한가? 이재시도JL계속편집게임은 최고 수익 차트에서 270순위 이상을 올랐고 당신이 읽고 있는 동안에도 계속 성장하고 있다.

매치쓰리디: 높은 기대가 낮아진 결과


2024년 당시 매치쓰리디는 다음 캐주얼 브레이크아웃처럼 보였다. 메타 기능, 조정된 진행 곡선, 그리고 세련된 수익화 전술로 하이퍼캐주얼 뿌리에서 빠르게 벗어나며 진화했다. 작년에 이 장르는 수익을 거의 두 배로 늘려 H1 2024에 기록적인 2억 1900만 달러를 달성했다. 이러한 뛰어난 성과는 업계 전반에서 높은 기대를 설정했고, 우리도 예외가 아니었다.

불행히도 모멘텀은 2025년으로 이어지지 않았다. 수익은 12% 감소해 1억 9300만 달러를 기록했고, 다운로드는 34% 급락해 4900만에 이르렀다. 그 결과 연간 성장이 정체됐고, 새로운 타이틀 중 어느 것도 우리의 월 10만 달러 성공 벤치마크를 넘지 못했다.

Match 3D 수익 대시보드

Match 3D 수익 대시보드



매치 팩토리가 H1 2025에서 하위 장르 총 수익의 56%를 차지해 시장 점유율을 늘리고 월 1900만 달러에 도달했다. 이는 매치쓰리디 게임 사상 최고치다. 트리플 매치쓰리디는 견고한 22%를 유지하고 있으며, 나머지 22%인 대략 4200만 달러는 카테고리 내 다른 모든 게임들 사이에 분할돼 있다. 이러한 치열한 환경에도 불구하고, 블리츠 버스터즈와 토이 매치쓰리디: 트리플 매치가 톱 5에 진입해 각각 600만 달러와 540만 달러를 창출했다.

이는 여전히 성장할 여지가 있음을 시사하지만, 잘 실행하는 게임들에게만 해당된다. 다시 한 번, 게임의 성공은 매치쓰리, 머지투, 캐주얼 카지노 같은 더 큰 장르에서 차용한 모범 사례들과 함께 구축된 균형 잡힌 라이브옵스와 독특하고 세련된 게임플레이의 스마트한 조합에 달려 있다. 우리는 이 공식을 이전 캐주얼 게임 보고서에서 더 자세히 탐구했으며, 전체 그림을 얻기 위해 꼭 살펴봐야 한다.

얼마 전까지만 해도 매치쓰리디는 가장 뜨거운 캐주얼 장르 중 하나였고, 많은 스튜디오들이 여전히 그 과거의 성공을 추구하고 있다. 하지만 H1 2025에서 그 관련성은 사라지고 있다. 이제 유사한 핵심 단순성과 가벼운 메타를 가진 하이브리드캐주얼 퍼즐 게임들이 플레이어 기대치를 형성하고 시장의 새로운 방향을 정의하기 위해 개입하고 있다.

2025년 주목할 게임들로는 스파이크 게임즈의 블리츠 버스터즈와 플레이넥스의 토이 매치쓰리디: 트리플 매치가 있다. 둘 다 최근 수익 톱 5에 진입했으며, 미국에서 극도로 높은 알피디를 보여준다. 각각 13달러와 27달러다. 플레이오니어 게임즈의 박스 잼! - 쓰리디 퍼즐은 성장하는 하이브리드캐주얼 퍼즐에서 디자인과 테마를 차용해 플레이어들이 블록, 스풀, 나사를 찾도록 만든다.

하이브리드 플러스 캐주얼 퍼즐: 나사, 정렬, 블록

만약 당신이 보고서를 열자마자 이 섹션으로 바로 스크롤했다면, 우리는 충분히 이해한다. 나사, 퍼즐, 블록은 요즘 업계에서 가장 많이 사용되는 단어들 중 일부이며, 그것은 놀라운 일이 아니다. H1 2025의 연간 수치들을 살펴보자. 블록 퍼즐은 수익이 12배 증가했고, 나사 퍼즐은 2.8배, 정렬 퍼즐은 2.2배 증가했다.

이러한 폭발적인 성장은 2025년 하이브리드캐주얼의 힘을 보여준다. 이러한 장르들은 하이퍼캐주얼과 캐주얼 사이의 견고한 공간을 개척했으며, 단순하고 중독적인 핵심 메커니즘을 더 깊은 메타 레이어, 라이브옵스, 그리고 세련된 수익화와 혼합했다.

하지만 캐주얼과 하이퍼캐주얼 사이의 균형은 까다로운 일이며, 많은 개발자들이 다르게 접근한다. 일부는 더 깊은 메타와 더 풍부한 라이브옵스에 더 기대고, 다른 이들은 더 간단한 경험에 집중하고 반대를 한다. 그 결과, 이러한 퍼즐 중 일부는 캐주얼로 분류되고, 다른 것들은 여전히 우리 분류에서 하이퍼캐주얼 태그를 달고 있다. 혼란을 피하기 위해, 우리는 장르를 그대로 유지하기로 결정했다. 일부는 캐주얼, 일부는 하이퍼캐주얼, 대부분은 하이브리드다.

하이브리드 캐주얼 퍼즐 수익 대시보드

하이브리드 캐주얼 퍼즐 수익 대시보드



본질적으로 하이브리드캐주얼인 이러한 퍼즐 게임들은 아이에이피와 아이에이에이를 모두 결합하지만, 일반적인 캐주얼 퍼즐들이 보통 하는 것보다 광고에 더 많이 의존한다. 따라서 여기서 월 10만 달러 아이에이피 벤치마크를 평면적으로 적용하는 것은 완전히 공정하지 않을 것이다.

어쨌든, 신규 진입자들이 많다. H1 2025에서 이 세 장르에 걸쳐 2500개 이상의 새로운 게임이 출시됐다. 정렬과 블록 퍼즐에 각각 1000개 이상의 타이틀이 있었고, 나사 퍼즐은 추가로 376개를 더했다.

위에서 설명한 수익 급증과 비교해, 다운로드는 그렇게 폭발적으로 성장하지 않았다. 정렬 퍼즐은 14% 증가, 나사 퍼즐은 27% 증가, 블록 퍼즐은 71% 증가했다. 이러한 대조는 구조적 변화를 반영한다. 이러한 게임들은 간단한 하이퍼캐주얼 핵심 덕분에 오랫동안 다운로드에서 상대적으로 강했다. 2025년에 변한 것은 수익화다. 하이브리드캐주얼 모델로 전환한 후, 그들의 수익은 매우 낮은 기반에서 성장하기 시작했고, 이는 급격한 연간 점프를 가져왔다.



이 진화하는 공간은 혁신과 성장을 위한 비옥한 땅을 제공한다. 새로운 아이디어들이 빠르게 등장하고, 한 가지 눈에 띄는 예는 울 소트다. 이는 4월에 차트를 빠르게 올라간 새로운 타이틀로 Q2 2025에만 700만 총 설치를 달성했다.


이 게임은 나사 퍼즐 메커니즘에 창의적인 변화를 가져왔다. 볼트를 다채로운 실 스풀로 바꿔 플레이어들이 정렬하고 완전한 이미지로 짜도록 했다. 울 소트는 여전히 하이퍼캐주얼에 기대고 있지만, 하이브리드 영역에서 점점 더 편안해지고 있으며 각 업데이트마다 수익화, 메타, 라이브옵스를 계속 개선하고 있다. 곧 그 브레이크아웃 성공은 시장 전반에 파도를 일으켰고, 스토어들은 "울 퍼즐"로 정의될 수 있는 것들로 가득 찼다.

고급 검색에서 "양모" 및 "실" 게임

고급 검색에서 "양모" 및 "실" 게임



개발자들은 트렌드에 뛰어들어 "울", "실", "얀", "엉킴" 같은 관련 키워드를 그들의 에이에스오에 사용하고, 뜨개질에서 영감을 받은 아이콘을 사용했다. 우리의 고급 검색은 2025년 1월부터 6월까지 149개의 새로운 타이틀이 "울"과 "실" 키워드를 사용했으며, 그 중 100개 이상이 4월 이후 출시됐음을 보여준다.

우리는 이 트렌드를 포착하고 실시간으로 어떻게 전개되는지 분석한 최초 중 하나였다.

이러한 시장 세그먼트들은 빠르게 움직이고, 스크루덤, 컬러 블록 잼, 굿즈 퍼즐 같은 차트 리더들은 장르 전반에 퍼질 수 있는 많은 창의적 아이디어를 제공한다. 우리는 하이브리드캐주얼 심층 분석을 다른 시간에 맡기고 캐주얼 시장으로 다시 관심을 돌리겠지만, 우리의 다음 하이브리드캐주얼 리포트 Q2 2025에서 확실히 더 탐구할 것이 있으니 계속 주목하고 우리 블로그 업데이트를 주시하라.

2025년 주목할 게임들로는 스파이크 게임즈의 큐브 버스터즈가 있다. 타일 버스터즈와 블리츠 버스터즈의 제작자들이 만든 이 블록 퍼즐 게임은 2025년 6월에 출시되어 우리가 말하는 지금 훌륭한 성과를 보이고 있다. 롤릭의 니트 아웃은 하이브리드캐주얼의 최고 마스터 중 하나의 새로운 정렬 퍼즐 히트로, 현재 하위 장르의 수익 톱 5에 있다. 스파크위시의 울 크레이즈 -얀 컬러 소트 쓰리디는 스크루덤과 같은 쓰리디 관점을 사용하지만 울 트렌드를 주요 테마로 구축한 나사 퍼즐 게임이다. 그리고 확실히 현재 장르의 톱 5에 타이틀을 올려놓았다.

퍼즐: 주요 시사점

퍼즐은 거대하다. 하지만 가장 중요한 것은, 그들이 다양하다는 것이다.

매치쓰리에서는 더 이상 창의적 아이디어나 신선한 접근에 관한 것이 아니다. 장기적 성공은 다른 것에 달려 있다. 유에이, 라이브옵스를 위한 더 큰 예산, 그리고 긴 로아스 회수 기간을 견딜 수 있는 충분한 재정적 회복력이다.

머지투는 엄청난 94% 연간 수익 성장을 보여주지만, 그것이 오해의 소지가 있을 수 있다. 이 돈의 대부분은 수년간 라이브옵스를 두 배로 늘리고 수익화를 세련화한 상위 4개 플레이어에서 나온다.

매치쓰리디의 경우, 더 이상 시장에서 가장 성장하는 틈새 중 하나라고 부를 수 없다. 그 모멘텀이 둔화됐고, "매력적인 핵심 플러스 간단한 메타"의 역할은 하이브리드캐주얼 퍼즐 게임으로 이동했다. 블록, 나사, 정렬 퍼즐이 이제 업계의 떠오르는 스타들로, 더 깊은 메타 레이어와 이벤트 및 수익화에 대한 더 성숙한 접근 덕분에 수익을 배가시키고 있다.

카지노: 캐주얼 시장에 영향 미치기


우리 분류에서 카지노는 퍼즐 다음으로 두 번째로 큰 캐주얼 장르로, H1 2025에 거의 40억 달러의 수익을 기록했다. 이는 전년 대비 15% 감소한 수치다. 가장 큰 하위 장르들을 살펴보면 다음과 같다.

슬롯은 16억 달러 수익으로 전년 대비 7% 감소했고, 2억 4500만 다운로드로 8% 감소했다. 대표작으로는 라이트닝 링크 카지노 슬롯, 잭팟 파티 - 카지노 슬롯, 더블다운 카지노 베가스 슬롯이 있다. 캐주얼 카지노는 12억 달러 수익으로 32% 감소했고, 7800만 다운로드로 12% 감소했다. 대표작으로는 모노폴리 고, 코인 마스터, 다이스 드림즈가 있다. 카지노 카드 게임은 4억 5500만 달러 수익으로 6% 증가했고, 2억 2900만 다운로드로 8% 증가했다. 대표작으로는 더블유에스오피 포커: 텍사스 홀덤 게임, 제이제이 도우디주-환러 치파이 휴시엔 허지, 지잉가 포커- 텍사스 홀덤 게임이 있다.

카지노 게임의 게임플레이는 확실히 캐주얼이라고 부를 수 있지만, 그들의 아이게이밍에서 영감을 받은 미학은 디자인과 메커니즘 모두를 다른 캐주얼 장르와는 상당히 다르게 느끼게 만든다. 하지만 한 가지 예외가 있다. 바로 캐주얼 카지노인데, 이는 더 캐주얼한 대중에게 어필하도록 설계됐다. 사실, 그것은 카지노 메커니즘이 올바르게 사용될 때 캐주얼 경험에 신선한 참여 레이어를 어떻게 추가할 수 있는지를 보여준다.

이는 특히 라이브옵스에서 명확한데, 모노폴리 고의 주사위 던지기와 다른 캐주얼 카지노에서 영감을 받은 메커니즘 같은 게임플레이 요소들이 점점 더 광범위한 캐주얼 시장에 나타나고 있다. 올해 초부터 라이브옵스에서 캐주얼 카지노 메커니즘의 사용이 16.5% 증가했다.

2025년 상반기 LiveOps 메커니즘 표현

2025년 상반기 LiveOps 메커니즘 표현



그러한 메커니즘 중 하나가 플링코인데, 이 경우 더욱 흥미로워진다. 이는 단순히 이벤트 형식으로서뿐만 아니라 독립적이고 빠르게 성장하는 하위 장르로서 견인력을 얻고 있기 때문이다.

따라서 더 광범위한 카지노 카테고리가 캐주얼 게임 리포트에 명백한 적합성처럼 보이지 않을 수 있지만, 카지노와 플링코는 오늘날의 캐주얼 환경을 이해하려는 누구에게나 자세히 살펴볼 가치가 충분하다.

캐주얼 카지노: 새로운 표준



캐주얼 카지노에게 2025년 전반기는 새로운 정상을 향한 전환을 의미했다. 이 장르는 33% 연간 수익 감소를 보며 12억 달러로 떨어졌다.

그 이유는 간단하다. 모노폴리 고가 2024년 하반기에 상당히 축소됐다. 그리고 장르에 대한 게임의 영향은 무시할 수 없다. H1 2024에만 모노폴리 고는 12억 6000만 달러를 창출했다. 이는 H1 2025에서 전체 장르가 벌어들인 것보다 많다.

캐주얼 카지노 수익 대시보드

캐주얼 카지노 수익 대시보드



하지만 모노폴리 고를 그림에서 제외하면 어떻게 변할까? 모든 것이 변한다. H1 2024와 H1 2025 모두에서 장르의 나머지 부분은 대략 5억 5800만 달러를 가져왔고, 말 그대로 연간 변화가 없었다.



우리의 이전 보고서에서, 우리는 장르에서 일부 과감한 인수합병을 한 플레이티카에 높은 희망을 걸었다. 2024년에 회사는 두 가지 주요 인수를 완료했다.

2024년 9월, 장르에서 네 번째로 큰 타이틀인 애니멀즈 & 코인즈 어드벤처 게임 뒤의 스튜디오인 이엔플레이 랩스를 3억 달러에 인수했다. 2024년 11월, 플레이티카는 세 번째로 큰 캐주얼 카지노 타이틀인 다이스 드림즈 뒤의 스튜디오인 슈퍼플레이를 20억 달러에 인수했다.

그 결과, 플레이티카는 2024년 톱 10 캐주얼 카지노 타이틀 중 4개를 소유하게 됐다. 하지만 우리가 기대했던 성장은 제대로 따라오지 않았다. H1 2025에서 회사의 캐주얼 카지노 게임들은 1억 3600만 달러를 창출했다. 이는 단지 5% 연간 증가에 불과했다.

플레이티카의 캐주얼 카지노 게임 중 하나인 파이럿 킹즈가 이제 톱 리그에서 탈락해, 2025년 초 월 100만 달러 마크를 넘은 셀레스티얼 로즈의 코인 카 게임즈: 시뮬레이터에게 자리를 내줬다.

이 게임은 우리가 작년 매치쓰리 공간에서 크롬 밸리 커스텀즈와 트럭 스타의 성공 후 처음 강조한 트렌드를 이어간다. 당시 개발자들은 남성 우선 자동차 복원 메타를 매치쓰리 핵심 위에 계층화했고, 이는 수백만 달러의 수익으로 이어졌지만 여전히 장르의 상위권에 진입하기에는 충분하지 않았다. 이제 우리는 캐주얼 카지노에서 같은 접근이 적용되는 것을 보고 있으며 어디로 갈지 기대된다.



그 외에는 장르에서 거의 움직임이 없었다. H1 2025에 출시된 14개의 새로운 게임 중 어느 것도 우리의 월 10만 달러 성공 벤치마크를 넘지 못했다. 장르 수익의 93%가 여전히 단 3개 타이틀에서 나온다는 점을 고려하면 이는 놀라운 일이 아니다.

장르가 둔화되고 있을 수 있지만, 캐주얼 카지노의 영향은 계속해서 더 광범위한 캐주얼 시장을 형성하고 있다. 우리는 클리커/아이들 장르의 40% 연간 성장을 분석하는 동안 이에 대한 명확한 증거를 봤는데, 그 큰 몫이 카니발 타이쿤에 의해 촉진됐다.

게임을 자세히 살펴보면, 친숙한 단서들을 모두 발견할 수 있다. 모노폴리 고와 코인 마스터에서 크게 영감을 받은 비주얼과 게임플레이가 모두 타이쿤 핵심과 계층화돼 있다. 이 공식은 총 수익 4000만 달러를 넘는 데 도움이 됐고, 2025년 5월까지 게임은 하위 장르 차트의 정상에 올랐다.



카지노 메커니즘은 이해하기 쉽고 매우 매력적이어서, 장르 자체를 넘어서는 지속적인 인기를 설명한다. 선도적인 타이틀들이 캐주얼 시장 전반에서 혁신과 성장을 촉발하면서, 우리는 일부 카지노 메커니즘이 점점 더 장르 전반의 라이브옵스 전략에 통합되는 것을 보고 있다. 그리고 그것이 우리가 다음 섹션에서 탐구할 것이다.

2025년 주목할 게임들로는 셀레스티얼 로즈의 코인 카 게임즈: 시뮬레이터가 있다. 이는 톱 10의 유일한 새로운 진입자다. 남성 우선 매치쓰리 게임들은 아직 장르 리더들과 경쟁하지 못했지만, 공식이 캐주얼 카지노 핵심과 함께 더 잘 작동할까? 베헤펀 게임즈의 톱 타이쿤: 코인 테마 엠파이어는 2025년 7월에 100만 달러 이상의 수익을 올렸다. 따라서 보고서 기간을 놓쳤지만, 올해 나머지 기간 동안 어떻게 성과를 내는지 살펴보자.

플링코: 가장 빠르게 성장하는 카지노 하위 장르


플링코는 플레이어가 못으로 가득 찬 수직 보드의 상단에서 공이나 칩을 떨어뜨려 예측할 수 없게 튕기다가 바닥의 여러 보상 슬롯 중 하나에 착륙하는 것을 지켜보는 메커니즘이다. 게임플레이는 간단하고 빠르며 만족스럽고, 우연과 가벼운 통제감을 혼합한다.

오랫동안 전체 하위 장르는 본질적으로 단일 최고 수익 타이틀인 플링코 갤럭시에 의해 정의됐다. 하지만 2025년에 상황이 변하기 시작했다. 플링코 게임들은 폭발적인 36배 연간 수익 증가를 보며 1년 전에는 거의 존재하지 않았던 틈새의 등장을 의미했다. 그 결과, 하위 장르는 이제 H1 2025에 "엄청난" 31만 6000달러 수익과 6500만 설치를 차지한다.



그렇다, 많지 않다. 하지만 이것이 더 큰 것의 시작일 수 있고, 앞으로 몇 달 동안 확실히 주시할 가치가 있다. 결국, 이 성장은 무에서 나오지 않는다. 수년간 플링코 스타일 게임플레이는 로열 매치의 드래곤 네스트, 매치 팩토리의 스페이스 트립, 모노폴리 고의 스티커 드롭, 빙고 블리츠의 컴플리트 퀘스트 포 엑스트라 프라이지즈를 포함해 캐주얼 게임 전반의 라이브옵스에서 주요 요소였다. 그 인기는 설명하기 쉽다.재시도JL계속편집이 메커니즘은 추가 시도와 부스터를 통해 직관적으로 수익화되며, 이는 캐주얼 플레이어들이 이미 익숙한 것이다.

앱매직의 라이브옵스 & 업데이트 캘린더에 따르면, 플링코 이벤트는 다음에서 가장 일반적으로 사용된다. 캐주얼 카지노가 45%, 퍼즐이 12%를 차지한다.



하지만 이것이 우리가 보는 성장이 새로운 캐주얼 대중의 유입에서 나온다는 것을 의미하지는 않는다. 반대로, 하위 장르의 성장을 이끄는 최고 성과 신규 진입자 중 하나인 드롭 스페이스 - 드롭 볼즈 엑스1000은 게임플레이와 비주얼 모두에서 플링코 갤럭시에 가깝게 머물며, 더 세련되지만 근본적으로 다르지 않은 경험을 제공한다.

하지만 차별화되는 것은 더 공격적인 광고 수익화 모델과 뚜렷한 시장 진출 전략이다. 드롭 스페이스 - 드롭 볼즈 엑스1000은 드롭 볼즈 엑스1000: 드롭 & 윈과 함께 인도와 파키스탄을 타겟팅하는 반면, 플링코 갤럭시는 영국과 호주에 집중한다. 게다가 드롭 스페이스는 상당히 더 큰 유에이 예산으로 출시돼 목표 지역을 지배하고, 경쟁자들을 핵심 배치에서 밀어내고, 빠르게 확장할 수 있었다. 이는 더 작은 플링코 타이틀들이 감당할 수 없는 것이다.



오늘날 플링코는 훌륭한 초기 잠재력을 보여준다. 하지만 그 미래 성장은 제한될 수 있다. 낮은 장기 리텐션과 광고 수익에 대한 강한 의존이 모델을 하이퍼캐주얼에 더 가깝게 유지한다. 보고서의 절반 이상을 읽은 후 논리적으로 보이는 움직임은 경험을 깊게 하고 다양화하기 위해 하이브리드로 가는 것이다. 그 후, 플링코는 더 큰 것으로 성장할 수 있지만, 가까운 미래에 선도적인 카지노 장르와 경쟁하기는 어려울 것 같다.

2025년 주목할 게임들로는 조커 게임의 드롭 스페이스 - 드롭 볼즈 엑스1000이 있다. 이는 현재 시장 리더로 모든 아이에이피 수익의 50% 이상과 틈새에서 거의 85%의 설치를 차지한다. 같은 조커 게임의 플링크 폴리 - 플링크 엑스1000은 드롭 스페이스 개발자들의 최신 진입으로, 6월 말에 스토어에서 처음 감지됐기 때문에 그 이야기는 H2 2025에 전개될 것이다.

카지노: 주요 시사점

모노폴리 고의 급속한 성장 동안과 그것이 축소된 후 모두, 캐주얼 카지노는 진입하기 가장 어려운 장르 중 하나로 남아있었다. 주요 퍼블리셔들조차 유기적으로 경쟁하는 데 어려움을 겪고 있어, 플레이티카 같은 회사들이 두 지배적 리더 하에서 생존할 수 있는 타이틀을 인수하기 위해 인수합병에 의존하도록 강요받고 있다.

여전히 심하게 독점화돼 있음에도 불구하고, 이 장르는 더 광범위한 캐주얼 시장을 위한 핵심 혁신 소스 중 하나로 남아있다. 그 라이브옵스 전술인 수집 메커니즘, 주사위 이벤트, 협력 경쟁이 이제 카지노를 훨씬 넘어서 사용되고 있다.

플링코는 같은 영향의 다른 예다. 그것은 이미 많은 캐주얼 게임에서 이벤트 메커니즘으로 나타났기 때문에, 이 새로운 하위 장르가 자신만의 수익화 논리, 지역별 유에이 전략, 그리고 증가하는 개발자 관심을 가지고 어떻게 나오는지 지켜보는 것이 더욱 흥미롭다.

시뮬레이션: 새로운 기회 농사짓기


시뮬레이션은 H1 2025에서 11억 달러 이상의 수익으로 전년 대비 5% 성장하며 최고 수익 캐주얼 장르 목록을 마무리한다. 가장 큰 하위 장르들을 살펴보면 다음과 같다.

파밍은 5억 6000만 달러 수익으로 전년 대비 3% 성장했고, 1억 5100만 다운로드로 10.5% 감소했다. 대표작으로는 타운십, 헤이 데이, 패밀리 아일랜드 - 파밍 게임이 있다. 시간 관리는 8500만 달러 수익으로 2.6% 감소했고, 2억 6100만 다운로드로 2.6% 감소했다. 대표작으로는 쿠킹 다이어리 레스토랑 게임, 해피 다이너 스토리: 쿠킹, 쿠킹 매드니스: 어 셰프스 게임이 있다. 라이프 심은 8000만 달러 수익으로 30% 증가했고, 1억 4800만 다운로드로 3% 감소했다. 대표작으로는 비트라이프 - 라이프 시뮬레이터, 더 심즈 프리플레이, 심동샤오전이 있다.

보다시피, 이 장르는 총 수익의 거의 절반을 차지하는 파밍 게임에 의해 크게 지배된다. 그래서 모바일 게임 시장에서 가장 오래된 장르 중 하나인 파밍이 이 보고서에서 우리의 주요 초점이 될 것이다. 그렇다, 잡 시뮬레이션처럼 거의 여기에 포함될 뻔한 일부 틈새들이 있는데, 이는 147% 연간 성장했다. 하지만 그들은 상대적 측면에서 너무 작고 더 자세히 살펴보기 전에 여전히 어느 정도 기반을 다져야 한다.

더 광범위한 시뮬레이션 장르의 경우, 그것은 실제로 꾸준한 신규 진입자 흐름을 가진 상당히 활발한 세그먼트다. H1 2025에만 1411개의 새로운 게임이 출시됐고, 그 중 지배적인 파밍 하위 장르에서는 단 55개뿐이었다. 이러한 다양성에도 불구하고, 이 장르는 붐비는 만큼 진입하기 어렵다. 새로운 타이틀 중 0.4%만이 우리의 월 10만 달러 벤치마크에 도달했다.

파밍: 시뮬레이션 장르의 절반


파밍 게임 시장은 10.5% 다운로드 감소에도 불구하고 3% 연간 수익 성장이라는 완만한 성장을 보였다. 파밍이 모바일 게임의 개척자 중 하나라는 점을 고려하면, 이 세그먼트는 놀라운 안정성을 보여준다.

한번 생각해보라. 가장 성숙한 모바일 장르 중 하나가 계속해서 대중을 유지하고 심지어 여전히 수익을 늘리는 데 성공하고 있다. 이 모든 것이 바이럴 히트, 브레이크아웃 혁신, 또는 디자인의 주요 변화 없이 이루어지고 있다. 그것만으로도 자세히 살펴볼 가치가 있다.

H1 2025 상위 10개 수익 타이틀 중 8개가 2012년부터 2020년 기간에 출시됐다. 하지만 파밍의 안정성의 가장 큰 부분은 장르의 절대적 리더인 타운십의 성과다. 플레이릭스의 이 히트작은 H1 2025에 2억 3700만 달러를 창출해 전체 파밍 장르 수익의 42%를 혼자 차지했다.

농장 게임 수익 대시보드

농장 게임 수익 대시보드



타운십은 6년 이상 장르를 이끌어왔을 뿐만 아니라 2025년 1월에 월 4360만 달러에 도달해 사상 최고치를 달성했다. 그리고 이것은 예외가 아니다. 장르에서 두 번째로 높은 타이틀인 헤이 데이는 4월에 1260만 달러를 벌어들여 2017년 이후 최고 월 수익을 기록했다.

머지투 같은 장르와 마찬가지로, 우리는 다시 한 번 장르 베테랑들이 어떻게 계속해서 수익을 늘리고 따라서 시장을 이끄는지 본다. 그리고 만약 당신이 성실히 읽어왔다면, 아마 이미 비밀 소스를 추측할 수 있을 것이다. 그것은 모두 플레이어들을 장기간 참여시키고 투자하게 유지하는 라이브옵스, 수익화, 그리고 일관된 업데이트로 귀결된다.

타운십의 이벤트 캘린더를 빠르게 살펴보자. 그 조밀한 라이브옵스 그리드와 시간 제한된 테마 및 홀리데이 이벤트의 일관된 순환이 콘텐츠를 신선하고 관련성 있게 유지한다.

타운십의 LiveOps 및 업데이트 일정

타운십의 LiveOps 및 업데이트 일정



더욱 흥미로운 것은, 타운십의 가장 효과적인 이벤트 중 일부가 다른 캐주얼 장르에서 메커니즘을 차용해 파밍과 함께 별도의 새로운 핵심을 추가한다는 것이다. 그리고 어떤 장르가 다른 어떤 것보다 더 많이 나타나는지 알 것이다. 바로 플레이릭스가 속속들이 아는 공간인 매치쓰리다.

에어 쇼, 어니즈 컵, 에일리언 인베이젼 같은 이벤트들은 매치쓰리 레벨을 임시 게임플레이로 도입해 플레이어들에게 귀중한 게임 내 아이템을 보상하고 그들의 경험을 신선하게 한다. 이 크로스 장르 매치쓰리 기능은 종종 마일스톤, 수집, 또는 리더보드 같은 이벤트와 함께 동반되어 효과를 더욱 강화한다. 이러한 겹치는 이벤트들과의 시너지에서, 이들은 2025년에 최대 51%의 수익 급증에 기여했다.



그리고 그것이 단일 메커니즘이 게임의 라이브옵스를 여러 형식에 걸쳐 다양화하고 리텐션을 높게 유지하기 위해 게임플레이를 새롭게 할 수 있는 방법이다. 개발자들에게는 자신의 장르를 넘어서 영감을 찾는 것이 더 깊은 참여와 더 높은 아이에이피 수익으로 이어질 수 있다는 좋은 상기시켜준다.

파밍은 종종 더 최근 장르들에 비해 간과되지만, 가장 큰 캐주얼 세그먼트 중 하나로 남아있고 뒤처지지 않고 있다. 그렇다, 신규 진입자들에게는 거기서 힘들다. 올해 출시된 55개의 새로운 파밍 타이틀 중 단 하나만이 월 10만 달러 벤치마크를 넘었고, 성공률을 단 1.8%로 떨어뜨렸다. 하지만 성공한 사람들은 이 공간의 게임들이 같은 트렌드를 따르고 캐주얼 시장의 나머지와 같은 도구와 기회를 완전히 활용한다는 것을 증명한다.

2025년 주목할 게임들로는 굿빌 에이지의 굿빌: 팜 게임 어드벤처가 있다. 이는 지속적으로 성장하는 파밍 타이틀로 상위 10개 수익 게임에 진입했다. 굿게임 스튜디오즈의 선샤인 아일랜드: 파밍 게임은 2023년에 출시되어 브레이크아웃 히트는 아니었지만 강한 장기적 회복력을 보여줬다. 꾸준히 성장해왔고 현재 월 약 100만 달러의 수익을 창출하고 있다.

시뮬레이션: 주요 시사점

시뮬레이션은 큰 장르이지만, 그 수익의 절반은 업계에서 가장 성숙한 세그먼트 중 하나인 파밍에서 나온다. 성장을 유지할 뿐만 아니라, 그 상위 타이틀들인 타운십과 헤이 데이는 우리가 앞서 분석한 다른 큰 장르들과 유사한 전략을 따라 H1 2025에 새로운 수익 기록을 달성했다.
시뮬레이션 시장 수익의 나머지 절반은 더 작은 하위 장르들에 분산돼 있고, 그 중 어느 것도 우리가 이 보고서에서 앞서 강조한 성공 사례에 비해 극적인 성장을 보이지 않았다. 그럼에도 불구하고, 시뮬레이션은 뒤처지지 않았다. 개발자들은 점점 더 경쟁적인 시장에서 계속 실험하고, 적응하고, 수익을 늘리는 새로운 방법을 찾고 있다.

캐주얼 게임 리포트 H1 2025: 핵심 시사점

캐주얼 게임은 개발자들이 시장의 모든 유에이와 경제적 도전을 헤쳐나가면서 많은 전선에서 계속 변화하고 있다.

일부 장르는 계속 성장하고 있다. 매치쓰리, 머지투, 파밍은 성숙한 타이틀들이 시장을 지배할 뿐만 아니라 라이브옵스와 수익화 전략을 세련화해 새로운 사상 최고치를 계속 달성하는 방법을 보여준다. 동시에, 그들은 진입 장벽을 높여 개발자들이 처음부터 중장기 리텐션에 대해 더 많이 생각하도록 강요하고 있다.

일부 장르는 쇠퇴하고 있다. 매치쓰리디는 장르가 어떻게 천장에 부딪히고 캐주얼 상위 티어보다 훨씬 낮은 수익 수준에서 안정화될 수 있는지의 명확한 예다. 그럼에도 불구하고, 개발자들은 견뎌낸다. 실험하고, 적응하고, 수백만을 만드는 새로운 방법을 찾는다. 운이 좋다면, 둔화는 일시적일 뿐이다.

일부 장르는 매달려 있다. 표면적으로, 캐주얼 카지노는 쇠퇴하고 있다. 하지만 실제로는 모노폴리 고의 도취적인 성공에서 회복하고 있다. 폭발적인 성장은 끝났고, 장르는 새로운 정상에 적응하고 있다. 스코펠리의 히트 이전에, 코인 마스터가 공간을 거의 진입 불가능하게 만들었다. 이제 하나 대신 두 개의 타이틀이 지배하고 있다. 하지만 진입 장벽은 여전히 극도로 높다.



일부 장르는 폭발하고 있다. 그리고 그것이 게임 업계의 가장 좋은 점이다. 한 문이 닫히면, 다른 문이 열린다. 이번에는 하이브리드캐주얼 퍼즐인데, 이는 많은 면에서 시장이 최근 몇 년간 배운 모든 것의 자연스러운 진화다.

2018년부터 2020년까지, 스튜디오들은 즉시 끌어당기는 핵심 게임플레이를 만들고 광고를 통해 수익화하는 기술을 마스터했고, 하이퍼캐주얼 물결을 탔다. 2021년부터 2023년까지, 초점은 아이디에프에이 이후, 팬데믹 이후 세계에 적응하는 것으로 이동했고, 여기서 라이브옵스와 더 깊은 수익화를 통해 엘티브이를 늘리는 것이 새로운 표준이 됐다.

2024년부터, 하이브리드화가 새로운 행동 방침으로 자리 잡기 시작했고, 결국 2025년에 자체 입증된 트렌드가 됐다. 하이브리드캐주얼 퍼즐이 두 세계의 최고를 결합한다고 말하는 것이 안전하다. 매력적이고 접근 가능한 핵심 게임플레이가 메타 진행, 이벤트, 확장 가능한 수익화와 계층화돼 있다. 그리고 이 세그먼트는 적어도 올해 나머지 기간 동안 업계의 관심 중심에 있을 가능성이 높다.

게임 개발자인 여러분 덕분에, 혁신은 항상 길을 찾는다. 그리고 앱매직은 여행의 모든 단계에서 최고 수준의 데이터로 항상 여러분을 지원한다.

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